AMD Radeon RX 7600M vs AMD Radeon Vega 7 Mobile
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon RX 7600M e AMD Radeon Vega 7 Mobile in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 2410MHz (2410MHz vs 1900MHz)
- Più grandi Dimensione memoria: 8GB (8GB vs System Shared)
- Più alto Larghezza di banda: 256.0 GB/s (256.0 GB/s vs System Dependent)
- Più Unità di ombreggiatura: 1792 (1792 vs 448)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2023 (January 2023 vs April 2021)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
January 2023
Data di rilascio
April 2021
Mobile
Piattaforma
Integrated
Radeon RX 7600M
Nome del modello
Radeon Vega 7 Mobile
Navi Mobile
Generazione
Cezanne
1500MHz
Clock base
300MHz
2410MHz
Boost Clock
1900MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
IGP
13,300 million
Transistor
9,800 million
28
Core RT
-
28
Unità di calcolo
7
112
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
28
TSMC
Fonderia
TSMC
6 nm
Dimensione del processo
7 nm
RDNA 3.0
Architettura
GCN 5.1
Specifiche della memoria
8GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR6
Tipo di memoria
System Shared
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
2000MHz
Clock memoria
SystemShared
256.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent
Prestazioni teoriche
154.2 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
15.20 GPixel/s
269.9 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
53.20 GTexel/s
34.55 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.405 TFLOPS
539.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
106.4 GFLOPS
17.615
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.736
TFLOPS
Varie
1792
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
448
128 KB per Array
Cache L1
-
2MB
Cache L2
-
90W
TDP
45W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.2
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
64
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
8
6.7
Modello Shader
6.4
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon RX 7600M
17.615
+915%
Radeon Vega 7 Mobile
1.736