AMD Radeon RX 6800M vs NVIDIA RTX 5880 Ada Generation
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon RX 6800M e NVIDIA RTX 5880 Ada Generation in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 2550MHz (2390MHz vs 2550MHz)
- Più grandi Dimensione memoria: 48GB (12GB vs 48GB)
- Più alto Larghezza di banda: 864.0 GB/s (384.0 GB/s vs 864.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 14080 (2560 vs 14080)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2024 (May 2021 vs January 2024)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
May 2021
Data di rilascio
January 2024
Mobile
Piattaforma
Desktop
Radeon RX 6800M
Nome del modello
RTX 5880 Ada Generation
Mobility Radeon
Generazione
Quadro Ada
2116MHz
Clock base
1155MHz
2390MHz
Boost Clock
2550MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x16
17,200 million
Transistor
-
40
Core RT
-
40
Unità di calcolo
-
160
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
-
TSMC
Fonderia
-
7 nm
Dimensione del processo
-
RDNA 2.0
Architettura
-
Specifiche della memoria
12GB
Dimensione memoria
48GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR6
192bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
384bit
2000MHz
Clock memoria
2250MHz
384.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
864.0 GB/s
Prestazioni teoriche
153.0 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
448.8 GPixel/s
382.4 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
1122 GTexel/s
24.47 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
71.81 TFLOPS
764.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1122 GFLOPS
12.485
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
70.374
TFLOPS
Varie
-
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
110
2560
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
14080
128 KB per Array
Cache L1
128 KB (per SM)
3MB
Cache L2
72MB
145W
TDP
285W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
-
2.1
Versione OpenCL
-
4.6
OpenGL
-
12 Ultimate (12_2)
DirectX
-
None
Connettori di alimentazione
-
6.5
Modello Shader
-
64
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
-
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon RX 6800M
12.485
RTX 5880 Ada Generation
70.374
+464%