AMD Radeon RX 6750 GRE 12 GB vs AMD Radeon RX 7900 GRE
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon RX 6750 GRE 12 GB e AMD Radeon RX 7900 GRE in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 2581MHz (2581MHz vs 2245MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: October 2023 (October 2023 vs July 2023)
- Più grandi Dimensione memoria: 16GB (12GB vs 16GB)
- Più alto Larghezza di banda: 576.0 GB/s (432.0 GB/s vs 576.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 5120 (2560 vs 5120)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
October 2023
Data di rilascio
July 2023
Desktop
Piattaforma
Desktop
Radeon RX 6750 GRE 12 GB
Nome del modello
Radeon RX 7900 GRE
Navi II
Generazione
Navi III
2321MHz
Clock base
1287MHz
2581MHz
Boost Clock
2245MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x16
17,200 million
Transistor
57,700 million
40
Core RT
80
40
Unità di calcolo
80
160
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
320
TSMC
Fonderia
TSMC
7 nm
Dimensione del processo
5 nm
RDNA 2.0
Architettura
RDNA 3.0
Specifiche della memoria
12GB
Dimensione memoria
16GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR6
192bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
2250MHz
Clock memoria
2250MHz
432.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
576.0 GB/s
Prestazioni teoriche
165.2 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
431.0 GPixel/s
413.0 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
718.4 GTexel/s
26.43 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
91.96 TFLOPS
825.9 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
1437 GFLOPS
Varie
2560
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
5120
128 KB per Array
Cache L1
256 KB per Array
3MB
Cache L2
6MB
250W
TDP
260W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 6-pin + 1x 8-pin
Connettori di alimentazione
2x 8-pin
6.7
Modello Shader
6.7
64
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
192
600W
PSU suggerito
600W