Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
AMD Radeon RX 6500M
e
NVIDIA GeForce GTX 1070 Mobile
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 2400MHz (2400MHz vs 1645MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2022 (January 2022 vs August 2016)
- Più grandi Dimensione memoria: 8GB (4GB vs 8GB)
- Più alto Larghezza di banda: 256.3 GB/s (144.0 GB/s vs 256.3 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 2048 (1024 vs 2048)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
January 2022
Data di rilascio
August 2016
Mobile
Piattaforma
Mobile
Radeon RX 6500M
Nome del modello
GeForce GTX 1070 Mobile
Mobility Radeon
Generazione
GeForce 10 Mobile
2000MHz
Clock base
1442MHz
2400MHz
Boost Clock
1645MHz
PCIe 4.0 x4
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
5,400 million
Transistor
7,200 million
16
Core RT
-
16
Unità di calcolo
-
64
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
128
TSMC
Fonderia
TSMC
6 nm
Dimensione del processo
16 nm
RDNA 2.0
Architettura
Pascal
Specifiche della memoria
4GB
Dimensione memoria
8GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR5
64bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
2250MHz
Clock memoria
2002MHz
144.0 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
256.3 GB/s
Display e multimedia
No outputs
Uscite
No outputs
Prestazioni teoriche
76.80 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
105.3 GPixel/s
153.6 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
210.6 GTexel/s
9.830 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
105.3 GFLOPS
307.2 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
210.6 GFLOPS
5.013
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
6.873
TFLOPS
Varie
-
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
16
1024
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2048
128 KB per Array
Cache L1
48 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
2MB
50W
TDP
120W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.2
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
6.1
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
32
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
6.6
Modello Shader
6.4
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon RX 6500M
5.013
GeForce GTX 1070 Mobile
6.873
+37%
3DMark Time Spy
Radeon RX 6500M
4147
GeForce GTX 1070 Mobile
5650
+36%
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