AMD Radeon RX 6400
vs
NVIDIA GeForce GTX 1630

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon RX 6400 e NVIDIA GeForce GTX 1630 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2321MHz (2321MHz vs 1785MHz)
  • Più alto Larghezza di banda: 128.0 GB/s (128.0 GB/s vs 96.00 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 768 (768 vs 512)
  • Più nuovo Data di rilascio: June 2022 (January 2022 vs June 2022)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
January 2022
Data di rilascio
June 2022
Desktop
Piattaforma
Desktop
Radeon RX 6400
Nome del modello
GeForce GTX 1630
Navi II
Generazione
GeForce 16
1923MHz
Clock base
1740MHz
2321MHz
Boost Clock
1785MHz
PCIe 4.0 x4
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x8
5,400 million
Transistor
4,700 million
12
Core RT
-
12
Unità di calcolo
-
48
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
TSMC
Fonderia
TSMC
6 nm
Dimensione del processo
12 nm
RDNA 2.0
Architettura
Turing

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR6
64bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
64bit
2000MHz
Clock memoria
1500MHz
128.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
96.00 GB/s

Prestazioni teoriche

74.27 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
28.56 GPixel/s
111.4 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
57.12 GTexel/s
7.130 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.656 TFLOPS
222.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
57.12 GFLOPS
3.636 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.791 TFLOPS

Varie

-
Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
8
768
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
128 KB per Array
Cache L1
64 KB (per SM)
1024KB
Cache L2
1024KB
53W
TDP
75W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.2
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
7.5
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
None
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.6
Modello Shader
6.7
250W
PSU suggerito
250W

Classifiche

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon RX 6400
8 +33%
GeForce GTX 1630
6
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon RX 6400
20 +11%
GeForce GTX 1630
18
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon RX 6400
36 +24%
GeForce GTX 1630
29
FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon RX 6400
3.636 +103%
GeForce GTX 1630
1.791
3DMark Time Spy
Radeon RX 6400
3662 +78%
GeForce GTX 1630
2060
Blender
Radeon RX 6400
294 +2%
GeForce GTX 1630
289
Vulkan
Radeon RX 6400
38421 +62%
GeForce GTX 1630
23688
OpenCL
Radeon RX 6400
32217 +29%
GeForce GTX 1630
24934