Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 1183MHz (1183MHz vs 1178MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: April 2017 (April 2017 vs September 2014)
- Più grandi Dimensione memoria: 4GB (2GB vs 4GB)
- Più alto Larghezza di banda: 224.4 GB/s (112.0 GB/s vs 224.4 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 1664 (512 vs 1664)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
April 2017
Data di rilascio
September 2014
Desktop
Piattaforma
Desktop
Radeon RX 550
Nome del modello
GeForce GTX 970
Polaris
Generazione
GeForce 900
1100MHz
Clock base
1050MHz
1183MHz
Boost Clock
1178MHz
PCIe 3.0 x8
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
2,200 million
Transistor
5,200 million
8
Unità di calcolo
-
32
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
104
GlobalFoundries
Fonderia
TSMC
14 nm
Dimensione del processo
28 nm
GCN 4.0
Architettura
Maxwell 2.0
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1750MHz
Clock memoria
1753MHz
112.0 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
224.4 GB/s
Prestazioni teoriche
18.93 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
65.97 GPixel/s
37.86 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
122.5 GTexel/s
1211 GFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
75.71 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
122.5 GFLOPS
1.235
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
3.842
TFLOPS
Varie
512
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1664
16 KB (per CU)
Cache L1
48 KB (per SMM)
512KB
Cache L2
2MB
50W
TDP
148W
1.2
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
5.2
12 (12_0)
DirectX
12 (12_1)
None
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
56
6.4
Modello Shader
6.4
250W
PSU suggerito
300W
Classifiche
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 550
6
GeForce GTX 970
15
+150%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 550
12
GeForce GTX 970
29
+142%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 550
21
GeForce GTX 970
41
+95%
GTA 5 1080p
/ fps
Radeon RX 550
86
GeForce GTX 970
96
+12%
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon RX 550
1.235
GeForce GTX 970
3.842
+211%
3DMark Time Spy
Radeon RX 550
1171
GeForce GTX 970
3708
+217%
Vulkan
Radeon RX 550
12121
GeForce GTX 970
31919
+163%
OpenCL
Radeon RX 550
11737
GeForce GTX 970
26896
+129%
Hashcat
/ H/s
Radeon RX 550
40676
GeForce GTX 970
157087
+286%
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