AMD Radeon RX 470
vs
AMD Radeon RX 570

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon RX 470 e AMD Radeon RX 570 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1244MHz (1206MHz vs 1244MHz)
  • Più alto Larghezza di banda: 224.0 GB/s (211.2 GB/s vs 224.0 GB/s)
  • Più nuovo Data di rilascio: April 2017 (August 2016 vs April 2017)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
August 2016
Data di rilascio
April 2017
Desktop
Piattaforma
Desktop
Radeon RX 470
Nome del modello
Radeon RX 570
Arctic Islands
Generazione
Polaris
926MHz
Clock base
1168MHz
1206MHz
Boost Clock
1244MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
5,700 million
Transistor
5,700 million
32
Unità di calcolo
32
128
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
128
GlobalFoundries
Fonderia
GlobalFoundries
14 nm
Dimensione del processo
14 nm
GCN 4.0
Architettura
GCN 4.0

Specifiche della memoria

4GB
Dimensione memoria
4GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
256bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1650MHz
Clock memoria
1750MHz
211.2 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
224.0 GB/s

Prestazioni teoriche

38.59 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
39.81 GPixel/s
154.4 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
159.2 GTexel/s
4.940 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.095 TFLOPS
308.7 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
318.5 GFLOPS
4.841 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.993 TFLOPS

Varie

2048
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2048
16 KB (per CU)
Cache L1
16 KB (per CU)
2MB
Cache L2
2MB
120W
TDP
150W
1.2
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_0)
DirectX
12 (12_0)
1x 6-pin
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.4
Modello Shader
6.4
300W
PSU suggerito
450W

Classifiche

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Radeon RX 470
12
Radeon RX 570
18 +50%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Radeon RX 470
24
Radeon RX 570
33 +38%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Radeon RX 470
41
Radeon RX 570
51 +24%
GTA 5 1440p / fps
Radeon RX 470
35
Radeon RX 570
58 +66%
GTA 5 1080p / fps
Radeon RX 470
96
Radeon RX 570
102 +6%
FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon RX 470
4.841
Radeon RX 570
4.993 +3%
3DMark Time Spy
Radeon RX 470
3778
Radeon RX 570
3953 +5%
Hashcat / H/s
Radeon RX 470
154346
Radeon RX 570
161084 +4%