AMD Radeon Pro W6600
vs
NVIDIA Quadro P4000

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Pro W6600 e NVIDIA Quadro P4000 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2580MHz (2580MHz vs 1480MHz)
  • Più nuovo Data di rilascio: June 2021 (June 2021 vs February 2017)
  • Più alto Larghezza di banda: 243.3 GB/s (224.0 GB/s vs 243.3 GB/s)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
NVIDIA
June 2021
Data di rilascio
February 2017
Desktop
Piattaforma
Professional
Radeon Pro W6600
Nome del modello
Quadro P4000
Radeon Pro
Generazione
Quadro
2331MHz
Clock base
1202MHz
2580MHz
Boost Clock
1480MHz
PCIe 4.0 x8
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistor
7,200 million
-
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
112
-
Fonderia
TSMC
-
Dimensione del processo
16 nm
-
Architettura
Pascal

Specifiche della memoria

8GB
Dimensione memoria
8GB
GDDR6
Tipo di memoria
GDDR5
128bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1750MHz
Clock memoria
1901MHz
224.0 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
243.3 GB/s

Display e multimedia

-
Uscite
4x DisplayPort 1.4a

Prestazioni teoriche

165.1 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
94.72 GPixel/s
289.0 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
165.8 GTexel/s
18.49 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
82.88 GFLOPS
577.9 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
165.8 GFLOPS
9.432 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.198 TFLOPS

Varie

-
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
14
1792
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1792
128 KB per Array
Cache L1
48 KB (per SM)
2MB
Cache L2
2MB
100W
TDP
105W
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
3.0
-
OpenGL
4.6
-
CUDA
6.1
-
DirectX
12 (12_1)
-
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
-
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
-
Modello Shader
6.4
-
PSU suggerito
300W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon Pro W6600
9.432 +81%
Quadro P4000
5.198
Blender
Radeon Pro W6600
1049 +119%
Quadro P4000
479
OpenCL
Radeon Pro W6600
69143 +64%
Quadro P4000
42289