AMD Radeon Pro V320
vs
AMD Radeon RX 580 OEM

vs

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon Pro V320 e AMD Radeon RX 580 OEM in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 1500MHz (1500MHz vs 1266MHz)
  • Più alto Larghezza di banda: 483.8 GB/s (483.8 GB/s vs 256.0 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 3584 (3584 vs 2304)
  • Più nuovo Data di rilascio: June 2017 (June 2017 vs June 2016)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
June 2017
Data di rilascio
June 2016
Desktop
Piattaforma
Desktop
Radeon Pro V320
Nome del modello
Radeon RX 580 OEM
Radeon Pro Vega
Generazione
Polaris
852MHz
Clock base
1120MHz
1500MHz
Boost Clock
1266MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
12,500 million
Transistor
5,700 million
56
Unità di calcolo
36
224
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
144
GlobalFoundries
Fonderia
GlobalFoundries
14 nm
Dimensione del processo
14 nm
GCN 5.0
Architettura
GCN 4.0

Specifiche della memoria

8GB
Dimensione memoria
8GB
HBM2
Tipo di memoria
GDDR5
2048bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
945MHz
Clock memoria
2000MHz
483.8 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
256.0 GB/s

Prestazioni teoriche

96.00 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
40.51 GPixel/s
336.0 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
182.3 GTexel/s
21.50 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.834 TFLOPS
672.0 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
364.6 GFLOPS
10.965 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
5.951 TFLOPS

Varie

3584
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2304
16 KB (per CU)
Cache L1
16 KB (per CU)
4MB
Cache L2
2MB
230W
TDP
150W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
2x 8-pin
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
64
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
6.7
Modello Shader
6.4
550W
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon Pro V320
10.965 +84%
Radeon RX 580 OEM
5.951