Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 1200MHz (1200MHz vs 1183MHz)
- Più grandi Dimensione memoria: 8GB (8GB vs 2GB)
- Più alto Larghezza di banda: 217.0 GB/s (217.0 GB/s vs 56.00 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 2304 (2304 vs 512)
- Più nuovo Data di rilascio: June 2017 (June 2017 vs April 2017)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
June 2017
Data di rilascio
April 2017
Mobile
Piattaforma
Desktop
Radeon Pro 580
Nome del modello
Radeon 550
Radeon Pro Mac
Generazione
Polaris
1100MHz
Clock base
1100MHz
1200MHz
Boost Clock
1183MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x8
5,700 million
Transistor
2,200 million
36
Unità di calcolo
8
144
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
GlobalFoundries
Fonderia
GlobalFoundries
14 nm
Dimensione del processo
14 nm
GCN 4.0
Architettura
GCN 4.0
Specifiche della memoria
8GB
Dimensione memoria
2GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
256bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
64bit
1695MHz
Clock memoria
1750MHz
217.0 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
56.00 GB/s
Display e multimedia
No outputs
Uscite
1x DVI
1x HDMI 2.0b
1x DisplayPort 1.4a
1x HDMI 2.0b
1x DisplayPort 1.4a
Prestazioni teoriche
38.40 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
18.93 GPixel/s
172.8 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
37.86 GTexel/s
5.530 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1211 GFLOPS
345.6 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
75.71 GFLOPS
5.641
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.235
TFLOPS
Varie
2304
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
16 KB (per CU)
Cache L1
16 KB (per CU)
2MB
Cache L2
256KB
185W
TDP
50W
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
2.1
Versione OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_0)
DirectX
12 (12_0)
None
Connettori di alimentazione
None
32
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.4
Modello Shader
6.4
-
PSU suggerito
250W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon Pro 580
5.641
+357%
Radeon 550
1.235
Confronti tra GPU correlati
Condividi sui social media
Oppure linkaci
<a href="https://cputronic.com/it/gpu/compare/amd-radeon-pro-580-vs-amd-radeon-550" target="_blank">AMD Radeon Pro 580 vs AMD Radeon 550</a>