AMD Radeon HD 6970M Mac Edition vs AMD Instinct MI300X Accelerator

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon HD 6970M Mac Edition e AMD Instinct MI300X Accelerator in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più grandi Dimensione memoria: 192GB (2GB vs 192GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 5300 GB/s (115.2 GB/s vs 5300 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 19456 (960 vs 19456)
  • Più nuovo Data di rilascio: December 2023 (August 2011 vs December 2023)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
August 2011
Data di rilascio
December 2023
Mobile
Piattaforma
Desktop
Radeon HD 6970M Mac Edition
Nome del modello
Instinct MI300X
Vancouver
Generazione
Instinct
-
Clock base
1000MHz
-
Boost Clock
2100MHz
MXM-B (3.0)
Interfaccia bus
PCIe 5.0 x16
1,700 million
Transistor
-
12
Unità di calcolo
-
48
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
-
TSMC
Fonderia
-
40 nm
Dimensione del processo
-
TeraScale 2
Architettura
-

Specifiche della memoria

2GB
Dimensione memoria
192GB
GDDR5
Tipo di memoria
HBM3
256bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
8192bit
900MHz
Clock memoria
5200MHz
115.2 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
5300 GB/s

Prestazioni teoriche

21.76 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
0 MPixel/s
32.64 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
1496 GTexel/s
-
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1300 TFLOPS
-
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
81.7 TFLOPS
1.28 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
160.132 TFLOPS

Varie

960
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
19456
8 KB (per CU)
Cache L1
16 KB (per CU)
512KB
Cache L2
16MB
75W
TDP
750W
N/A
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
-
1.2
Versione OpenCL
-
4.4
OpenGL
-
11.2 (11_0)
DirectX
-
None
Connettori di alimentazione
-
5.0
Modello Shader
-
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
-

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon HD 6970M Mac Edition
1.28
Instinct MI300X Accelerator
160.132 +12410%