Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 2GB (1024MB vs 2GB)
- Più alto Larghezza di banda: 153.6 GB/s (134.4 GB/s vs 153.6 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 1280 (1120 vs 1280)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2013 (October 2010 vs January 2013)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
October 2010
Data di rilascio
January 2013
Desktop
Piattaforma
Desktop
Radeon HD 6870
Nome del modello
Radeon HD 8870 OEM
Northern Islands
Generazione
Sea Islands
PCIe 2.0 x16
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
1,700 million
Transistor
2,800 million
14
Unità di calcolo
20
56
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
80
TSMC
Fonderia
TSMC
40 nm
Dimensione del processo
28 nm
TeraScale 2
Architettura
GCN 1.0
Specifiche della memoria
1024MB
Dimensione memoria
2GB
GDDR5
Tipo di memoria
GDDR5
256bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
1050MHz
Clock memoria
1200MHz
134.4 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
153.6 GB/s
Prestazioni teoriche
28.80 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
32.00 GPixel/s
50.40 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
80.00 GTexel/s
-
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
160.0 GFLOPS
1.976
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.509
TFLOPS
Varie
1120
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1280
8 KB (per CU)
Cache L1
16 KB (per CU)
512KB
Cache L2
512KB
151W
TDP
175W
-
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
1.2
Versione OpenCL
1.2
4.4
OpenGL
4.6
11.2 (11_0)
DirectX
12 (11_1)
2x 6-pin
Connettori di alimentazione
2x 6-pin
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
5.0
Modello Shader
5.1
450W
PSU suggerito
450W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon HD 6870
1.976
Radeon HD 8870 OEM
2.509
+27%
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