AMD Radeon 760M vs AMD Radeon PRO W7600
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon 760M e AMD Radeon PRO W7600 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 2800MHz (2800MHz vs 2440MHz)
- Più grandi Dimensione memoria: 8GB (System Shared vs 8GB)
- Più alto Larghezza di banda: 288.0 GB/s (System Dependent vs 288.0 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 2048 (384 vs 2048)
- Più nuovo Data di rilascio: August 2023 (January 2023 vs August 2023)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
January 2023
Data di rilascio
August 2023
Integrated
Piattaforma
Desktop
Radeon 760M
Nome del modello
Radeon PRO W7600
Navi III IGP
Generazione
Radeon Pro Navi
1500MHz
Clock base
1720MHz
2800MHz
Boost Clock
2440MHz
PCIe 4.0 x8
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x8
25,390 million
Transistor
13,300 million
6
Core RT
32
8
Unità di calcolo
32
24
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
128
TSMC
Fonderia
TSMC
4 nm
Dimensione del processo
6 nm
RDNA 3.0
Architettura
RDNA 3.0
Specifiche della memoria
System Shared
Dimensione memoria
8GB
System Shared
Tipo di memoria
GDDR6
System Shared
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
SystemShared
Clock memoria
2250MHz
System Dependent
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
288.0 GB/s
Prestazioni teoriche
44.80 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
156.2 GPixel/s
67.20 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
312.3 GTexel/s
8.602 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
39.98 TFLOPS
268.8 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
624.6 GFLOPS
4.387
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
19.59
TFLOPS
Varie
384
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
2048
128 KB per Array
Cache L1
128 KB per Array
2MB
Cache L2
2MB
15W
TDP
130W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.1
Versione OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
6.7
Modello Shader
6.7
16
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
64
-
PSU suggerito
300W
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon 760M
4.387
Radeon PRO W7600
19.59
+347%