AMD Radeon 680M vs AMD Radeon PRO W7700

Risultato del confronto GPU

Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Radeon 680M e AMD Radeon PRO W7700 in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.

Vantaggi

  • Più alto Boost Clock: 2600MHz (2200MHz vs 2600MHz)
  • Più grandi Dimensione memoria: 16GB (System Shared vs 16GB)
  • Più alto Larghezza di banda: 576.0 GB/s (System Dependent vs 576.0 GB/s)
  • Più Unità di ombreggiatura: 3072 (768 vs 3072)
  • Più nuovo Data di rilascio: November 2023 (January 2022 vs November 2023)

Di base

AMD
Nome dell'etichetta
AMD
January 2022
Data di rilascio
November 2023
Integrated
Piattaforma
Desktop
Radeon 680M
Nome del modello
Radeon PRO W7700
Navi II IGP
Generazione
Radeon Pro Navi
2000MHz
Clock base
1900MHz
2200MHz
Boost Clock
2600MHz
PCIe 4.0 x8
Interfaccia bus
PCIe 4.0 x16
13,100 million
Transistor
28,100 million
12
Core RT
48
12
Unità di calcolo
48
48
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
192
TSMC
Fonderia
TSMC
6 nm
Dimensione del processo
5 nm
RDNA 2.0
Architettura
RDNA 3.0

Specifiche della memoria

System Shared
Dimensione memoria
16GB
System Shared
Tipo di memoria
GDDR6
System Shared
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
SystemShared
Clock memoria
2250MHz
System Dependent
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
576.0 GB/s

Prestazioni teoriche

70.40 GPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
249.6 GPixel/s
105.6 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
499.2 GTexel/s
6.758 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
63.90 TFLOPS
211.2 GFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
998.4 GFLOPS
3.311 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
31.311 TFLOPS

Varie

768
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
3072
128 KB per Array
Cache L1
128 KB per Array
2MB
Cache L2
2MB
50W
TDP
190W
1.3
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.3
2.0
Versione OpenCL
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Connettori di alimentazione
1x 8-pin
32
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
96
6.7
Modello Shader
6.7
-
PSU suggerito
450W

Classifiche

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
Radeon 680M
3.311
Radeon PRO W7700
31.311 +846%