AMD Instinct MI300X Accelerator vs AMD Radeon HD 6870M
Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video AMD Instinct MI300X Accelerator e AMD Radeon HD 6870M in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 192GB (192GB vs 1024MB)
- Più alto Larghezza di banda: 5300 GB/s (5300 GB/s vs 64.00 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 19456 (19456 vs 800)
- Più nuovo Data di rilascio: December 2023 (December 2023 vs January 2011)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
December 2023
Data di rilascio
January 2011
Desktop
Piattaforma
Mobile
Instinct MI300X
Nome del modello
Radeon HD 6870M
Instinct
Generazione
Vancouver
1000MHz
Clock base
-
2100MHz
Boost Clock
-
PCIe 5.0 x16
Interfaccia bus
MXM-B (3.0)
-
Transistor
1,040 million
-
Unità di calcolo
10
-
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
40
-
Fonderia
TSMC
-
Dimensione del processo
40 nm
-
Architettura
TeraScale 2
Specifiche della memoria
192GB
Dimensione memoria
1024MB
HBM3
Tipo di memoria
GDDR5
8192bit
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
5200MHz
Clock memoria
1000MHz
5300 GB/s
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
64.00 GB/s
Prestazioni teoriche
0 MPixel/s
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
10.80 GPixel/s
1496 GTexel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
27.00 GTexel/s
1300 TFLOPS
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
81.7 TFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
160.132
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.058
TFLOPS
Varie
19456
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
800
16 KB (per CU)
Cache L1
8 KB (per CU)
16MB
Cache L2
256KB
750W
TDP
50W
-
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
-
Versione OpenCL
1.2
-
OpenGL
4.4
-
DirectX
11.2 (11_0)
-
Modello Shader
5.0
-
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Instinct MI300X Accelerator
160.132
+15035%
Radeon HD 6870M
1.058