Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
e
Intel Arc 140V
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più alto Boost Clock: 2300-2500 MHz (2300-2500 MHz vs 2.05 GHz)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2026 (January 2026 vs July 2024)
- Più Unità di ombreggiatura: 1024 (512 vs 1024)
Di base
Intel
Nome dell'etichetta
Intel
January 2026
Data di rilascio
July 2024
Integrated
Piattaforma
Integrated
Panther Lake
Former Codename
-
Intel 3
GPU Lithography
-
Intel Graphics
Nome del modello
Intel Arc 140V GPU
Xe3 (Panther Lake)
Generazione
Arc Graphics
300 MHz
Clock base
400 MHz
2300-2500 MHz
Boost Clock
2.05 GHz
4
Core RT
8
-
Unità di calcolo
8 Xe-cores
32
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
64
Intel
Fonderia
TSMC
Intel 3
Dimensione del processo
3 nm
Xe3
Architettura
Xe2-LPG
4
Xe-cores
-
Specifiche della memoria
System Shared
Dimensione memoria
-
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Tipo di memoria
System Shared
System Shared
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
-
System Dependent
Clock memoria
-
System Dependent
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
-
Display e multimedia
Yes
AV1 Encode/Decode
Yes
DisplayPort 2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
HDMI 2.1 FRL
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
4
Number of Displays Supported
3
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Uscite
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Prestazioni teoriche
36.8-40.0 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
65.6 GPixel/s
73.6-80.0 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
131.2 GTexel/s
2.56
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
4.2
TFLOPS
Funzioni IA
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
37-40 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
67
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes
Varie
512
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1024
4 MB
Cache L2
8 MB
1.4
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
-
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
DirectX 12 Ultimate
DirectX
DirectX 12.2
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
Classifiche
Cyberpunk 2077 1080p
/ fps
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
28
+4%
Arc 140V
26.9
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2.56
Arc 140V
4.2
+64%
3DMark Steel Nomad
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
585
Arc 140V
788
+35%
3DMark Time Spy
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2824
Arc 140V
4062
+44%
Vulkan
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
26276
Arc 140V
33763
+28%
OpenCL
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
22285
Arc 140V
29666
+33%
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