Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps
e
Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 2GB (2GB vs System Shared)
- Più alto Larghezza di banda: 80.00 GB/s (80.00 GB/s vs System Dependent)
- Più Unità di ombreggiatura: 896 (896 vs 512)
- Più alto Boost Clock: 2300-2500 MHz (1575MHz vs 2300-2500 MHz)
- Più nuovo Data di rilascio: January 2026 (August 2020 vs January 2026)
Di base
NVIDIA
Nome dell'etichetta
Intel
August 2020
Data di rilascio
January 2026
Mobile
Piattaforma
Integrated
-
Former Codename
Panther Lake
-
GPU Lithography
Intel 3
GeForce MX450 30.5W 10Gbps
Nome del modello
Intel Graphics
GeForce MX
Generazione
Xe3 (Panther Lake)
1395MHz
Clock base
300 MHz
1575MHz
Boost Clock
2300-2500 MHz
PCIe 4.0 x4
Interfaccia bus
-
4,700 million
Transistor
-
-
Core RT
4
56
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
TSMC
Fonderia
Intel
12 nm
Dimensione del processo
Intel 3
Turing
Architettura
Xe3
-
Xe-cores
4
Specifiche della memoria
2GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR6
Tipo di memoria
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
64bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
System Shared
1250MHz
Clock memoria
System Dependent
80.00 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
System Dependent
Display e multimedia
-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Number of Displays Supported
4
No outputs
Uscite
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Prestazioni teoriche
50.40 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
36.8-40.0 GPixel/s
88.20 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
73.6-80.0 GTexel/s
5.645 TFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
88.20 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
2.766
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.56
TFLOPS
Funzioni IA
-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
-
GPU Peak TOPS (Int8)
37-40 TOPS
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes
Varie
14
Conteggio SM
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
-
896
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
64 KB (per SM)
Cache L1
-
512KB
Cache L2
4 MB
31W
TDP
-
1.3
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.4
3.0
Versione OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
7.5
CUDA
No
12 (12_1)
DirectX
DirectX 12 Ultimate
None
Connettori di alimentazione
-
32
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
6.6
Modello Shader
-
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
GeForce MX450 30.5W 10Gbps
2.766
+8%
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2.56
3DMark Time Spy
GeForce MX450 30.5W 10Gbps
2082
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2824
+36%
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