Risultato del confronto GPU
Di seguito sono riportati i risultati di un confronto tra le schede video
AMD Radeon Pro 555X
e
AMD Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
in base alle caratteristiche prestazionali chiave, nonché al consumo energetico e molto altro.
Vantaggi
- Più grandi Dimensione memoria: 4GB (4GB vs System Shared)
- Più alto Larghezza di banda: 94.08 GB/s (94.08 GB/s vs Up to 38.4 GB/s)
- Più Unità di ombreggiatura: 768 (768 vs 512)
- Più nuovo Data di rilascio: July 2018 (July 2018 vs October 2017)
Di base
AMD
Nome dell'etichetta
AMD
July 2018
Data di rilascio
October 2017
Mobile
Piattaforma
Integrated
-
Former Codename
Raven Ridge / Picasso
Radeon Pro 555X
Nome del modello
Radeon Vega 8 Graphics
Radeon Pro Mac
Generazione
Vega
-
Clock base
300 MHz
-
Boost Clock
1100-1200 MHz
PCIe 3.0 x8
Interfaccia bus
IGP
3,000 million
Transistor
-
12
Unità di calcolo
8
48
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
32
GlobalFoundries
Fonderia
GlobalFoundries
14 nm
Dimensione del processo
14 nm / 12 nm
GCN 4.0
Architettura
Vega (GCN 5.0)
Specifiche della memoria
4GB
Dimensione memoria
System Shared
GDDR5
Tipo di memoria
DDR4
128bit
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
Up to 128-bit
1470MHz
Clock memoria
1200 MHz (DDR4-2400)
94.08 GB/s
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
Up to 38.4 GB/s
Display e multimedia
-
AMD FreeSync
Yes
No outputs
Uscite
-
Prestazioni teoriche
14.51 GPixel/s
Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
-
43.54 GTexel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
-
1393 GFLOPS
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
-
87.07 GFLOPS
FP64 (doppio)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
-
1.365
TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.2288
TFLOPS
Varie
768
Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
16 KB (per CU)
Cache L1
-
1024KB
Cache L2
-
75W
TDP
-
1.2
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
-
2.1
Versione OpenCL
-
4.6
OpenGL
-
12 (12_0)
DirectX
DirectX 12 (Feature Level 12_1)
None
Connettori di alimentazione
-
16
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
8
6.4
Modello Shader
-
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS
Radeon Pro 555X
1.365
+11%
Radeon Vega 8 (Ryzen 2000/3000)
1.2288
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