NVIDIA GeForce RTX 5080

NVIDIA GeForce RTX 5080
Test de la carte graphique NVIDIA GeForce RTX 5080

GeForce RTX 5080 : 13 % plus rapide que la RTX 5070 Ti en 4K, mais 76 % plus chère

La GeForce RTX 5080 est sortie en janvier 2025 au prix de $999, mais en octobre 2026, le prix minimal des offres disponibles aux États-Unis a atteint $2200. Dans le même temps, la RTX 5070 Ti, vendue $1250, ne lui cède en moyenne que 13 % en fréquence d’images en 4K. L’écart de prix atteint $950, alors que les deux cartes disposent de 16 Go de mémoire vidéo et prennent en charge le DLSS Multi Frame Generation.

La mise à niveau par rapport à la RTX 4080 Super s’est également révélée limitée. D’après les tests de Tom's Hardware, la RTX 5080 est environ 12 % plus rapide que son prédécesseur en 4K sans ray tracing. Son avantage le plus marqué sur la RTX 5070 Ti apparaît dans les jeux faisant un usage intensif du ray tracing, mais même dans ce cas, le gain ne justifie pas la différence de prix.

Blackwell et GDDR7 : ce qui a changé

La RTX 5080 repose sur le processeur graphique GB203, doté de 10 752 cœurs CUDA. Elle utilise de la mémoire GDDR7 offrant une bande passante de 960 Go/s, contre de la GDDR6X pour la RTX 4080 Super. La bande passante a augmenté de 30 %, mais la quantité de mémoire reste inchangée.

Caractéristique RTX 5080 RTX 4080 Super RTX 5070 Ti
Architecture Blackwell Ada Lovelace Blackwell
Cœurs CUDA 10 752 10 240 8 960
Mémoire 16 Go GDDR7 16 Go GDDR6X 16 Go GDDR7
Bande passante 960 Go/s 736 Go/s 896 Go/s
Fréquence Boost 2617 MHz 2550 MHz 2452 MHz
TGP 360 W 320 W 300 W

La RTX 5080 intègre des cœurs RT de quatrième génération, des cœurs Tensor de cinquième génération, le PCIe 5.0 et le DisplayPort 2.1b.

Le TGP nominal est passé de 320 à 360 W, même si la consommation réelle dépend de la charge. NVIDIA recommande une alimentation de 850 W. La connexion s’effectue au moyen d’un câble d’alimentation à 16 broches ou de l’adaptateur fourni vers trois connecteurs à 8 broches.

3DMark Time Spy

Carte graphique Score graphique
GeForce RTX 4090 36 676
GeForce RTX 5080 31 987
Radeon RX 9070 XT 29 464
GeForce RTX 4080 Super 27 920
GeForce RTX 5070 Ti 27 727

Résultats de ComputerBase.

La RTX 5080 devance la RTX 4080 Super et la RTX 5070 Ti d’environ 15 %, mais reste derrière la RTX 4090 de la génération précédente.

Tests en jeu : 1440p et 4K sans mise à l’échelle

Les résultats récapitulatifs de Tom's Hardware pour juin 2026 permettent de comparer les cartes graphiques sans DLSS, FSR ni génération d’images.

Carte graphique 1440p Ultra 4K Ultra 4K avec RT
RTX 4090 143,4 89,1 52,2
RTX 5080 128,3 77,4 42,1
RTX 4080 Super 118,6 69,4 38,5
RTX 5070 Ti 116,8 68,6 36,7
Radeon RX 9070 XT 116,5 65,8 30,1

FPS moyens. La rastérisation et le ray tracing ont été mesurés dans des ensembles de jeux distincts.

En 1440p, la RTX 5080 est 10 % plus rapide que la RTX 5070 Ti ; en 4K, son avantage atteint 13 %. La RTX 4080 Super cède environ 12 % à la nouvelle carte en 4K, tandis que la RTX 4090 conserve la tête.

Avec le ray tracing, l’avantage de la RTX 5080 sur la RTX 5070 Ti atteint 15 %, et 40 % sur la Radeon RX 9070 XT. Toutefois, une moyenne de 42 FPS en 4K avec RT signifie qu’il faudra recourir à la mise à l’échelle ou réduire les réglages pour obtenir une fréquence d’images plus élevée.

Death Stranding 2 : comparaison avec DLSS et FSR

Les tests de ComputerBase réalisés en mars 2026 utilisaient des réglages graphiques très élevés, le DLSS 4 en mode Quality pour les cartes NVIDIA et le FSR 4.1 en mode Quality pour la Radeon RX 9000. La génération d’images était désactivée.

Carte graphique 1440p 4K 4K avec RT
RTX 4090 124,8 105,5 65,5
RTX 5080 125,8 96,4 57,0
RTX 4080 Super 104,1 82,3 49,2
RTX 5070 Ti 110,4 84,6 49,2
Radeon RX 9070 XT 106,9 79,0 41,2

FPS moyens. Le mode RT utilise le ray tracing au niveau maximal. La qualité d’image avec le DLSS et le FSR peut différer.

La RTX 5080 est 14 % plus rapide que la RTX 5070 Ti en 4K et 16 % plus rapide avec le ray tracing. La RTX 4090 conserve la tête en 4K, même si elle cède légèrement face à la nouvelle carte en 1440p.

Prix : combien coûte la performance supplémentaire

Selon une étude de TechSpot publiée le 2 novembre 2026, les prix minimaux des cartes graphiques disponibles dans les magasins américains en octobre s’élevaient à $2200 pour la RTX 5080, $1250 pour la RTX 5070 Ti et $870 pour la Radeon RX 9070 XT.

Carte graphique Prix aux États-Unis FPS en 4K Prix par FPS
RTX 5080 $2200 77,4 $28,42
RTX 5070 Ti $1250 68,6 $18,22
Radeon RX 9070 XT $870 65,8 $13,22

Le prix par FPS est calculé à partir des résultats moyens en 4K Ultra sans ray tracing. Cet indicateur sert uniquement à comparer le coût de la performance.

Pour chaque FPS, la RTX 5080 coûte 56 % plus cher que la RTX 5070 Ti. La Radeon RX 9070 XT offre environ 85 % des performances de la RTX 5080 pour un prix 2,5 fois inférieur.

La RTX 5070 Ti a elle aussi fortement augmenté par rapport à son prix recommandé de $749, mais elle reste un achat plus intéressant face à la RTX 5080.

DLSS et ray tracing

La RTX 5080 prend en charge le DLSS Multi Frame Generation, qui crée des images supplémentaires entre celles calculées par le moteur du jeu. Cette technologie améliore la fluidité visuelle, mais n’apporte pas une amélioration proportionnelle de la réactivité des commandes.

La RTX 5070 Ti prend en charge la même technologie. L’avantage de la RTX 5080 réside dans sa fréquence d’images initiale plus élevée, en particulier dans les jeux utilisant le path tracing. Pour les propriétaires de moniteurs 4K à fréquence de rafraîchissement élevée, cette différence peut être importante, même si, dans les jeux exigeants, la RTX 5080 ne permet pas toujours de se passer de mise à l’échelle.

Blender, montage vidéo et intelligence artificielle

La RTX 5080 prend en charge CUDA, OptiX et l’encodage matériel AV1. Ses deux encodeurs NVENC de neuvième génération accélèrent le traitement des formats vidéo compatibles, notamment le HEVC 10 bits 4:2:2.

Dans les tests de Puget Systems, les résultats du Blender Benchmark sont les suivants :

Carte graphique Blender Benchmark
RTX 5090 15 872
RTX 5080 9 035
RTX 5070 Ti 7 882
Radeon RX 9070 XT 3 722

La RTX 5080 est 15 % plus rapide que la RTX 5070 Ti. La Radeon RX 9070 XT est nettement moins performante pour le rendu via HIP ; les accélérateurs NVIDIA sont donc à privilégier pour une utilisation régulière de Blender.

Pour les modèles d’intelligence artificielle exécutés en local, la RTX 5080 est limitée par ses 16 Go de mémoire vidéo. Par exemple, un modèle de langage de 32 milliards de paramètres avec une quantification sur 4 bits ne tient généralement pas entièrement dans ce volume, une fois les données auxiliaires et le cache KV pris en compte. Les besoins exacts dépendent du format de quantification et de la taille du contexte.

Si le modèle tient dans la VRAM, la RTX 5080 offre une vitesse de calcul élevée. Pour les modèles plus volumineux, une capacité accrue de mémoire vidéo est souvent plus utile qu’un GPU plus puissant.

Faut-il acheter une GeForce RTX 5080 en 2026 ?

À $2200, il est difficile de recommander la RTX 5080 pour les jeux courants. La RTX 5070 Ti coûte $950 de moins, dispose des mêmes 16 Go de mémoire et ne cède en moyenne que 13 % en FPS en 4K. La Radeon RX 9070 XT est encore plus intéressante si une grande performance en ray tracing n’est pas nécessaire.

La RTX 5080 peut se justifier pour jouer en 4K avec des effets graphiques lourds, pour Blender et pour les tâches CUDA qui se contentent de 16 Go de mémoire vidéo. Les propriétaires d’une RTX 4080 Super ne devraient pas changer de carte : un gain d’environ 12 % en 4K est trop faible pour justifier un remplacement aussi coûteux.

Comparaison de GPU

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Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2025
Nom du modèle
GeForce RTX 5080
Génération
GeForce 50
Horloge de base
2300 MHz
Horloge Boost
2620 MHz
Interface de bus
PCIe 5.0 x16
Transistors
Unknown
Cœurs RT
84
Cœurs de Tensor
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
336
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
336
Fonderie
TSMC
Architecture
Blackwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
16GB
Type de Mémoire
GDDR7
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
2500 MHz
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
960 GB/s

Affichage et multimédia

Sorties
1x HDMI 2.1b
3x DisplayPort 2.1b

Performance théorique

Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
322.6 GPixel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
846.7 GTexel/s
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
54.19 TFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
846.7 GFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
53.106 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
84
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
10752
Cache L1
128 KB (per SM)
Cache L2
64 MB
TDP
360 W
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
9.1
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
1x 16-pin
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
128
Modèle de shader
6.7
Alimentation suggérée
850 W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
53.106 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Score
8858
Blender
Score
9154.41
Vulkan
Score
260990
OpenCL
Score
260803

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
68.248 +28.5%
62.546 +17.8%
49.715 -6.4%
46.155 -13.1%
3DMark Steel Nomad
14475 +63.4%
9237 +4.3%
8615 -2.7%
7238 -18.3%
Blender
15026.3 +64.1%
1265.43 -86.2%
Vulkan
382809 +46.7%
100987 -61.3%
76392 -70.7%
49804 -80.9%
OpenCL
388405 +48.9%
126692 -51.4%
90580 -65.3%
66428 -74.5%