Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)

Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)
Test de la carte graphique Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)

Intel Graphics 64EU dans Arrow Lake : ce que fournissent quatre cœurs Xe

L’Intel Graphics 64EU fait son arrivée dans Arrow Lake pour remplacer le circuit graphique intégré nettement plus faible des Core de bureau des générations précédentes. Dans sa configuration complète, le GPU comprend quatre cœurs Xe et 64 EU, tandis que sa fréquence atteint 2,0 GHz sur les Core Ultra 200 de bureau. Ses performances ne sont plus au niveau de celles de l’ancienne UHD Graphics, mais les 64 EU ne sont toujours pas conçues pour les jeux modernes exigeants en 1080p.

Ce qui change par rapport à l’UHD Graphics

Le GPU repose sur l’architecture Xe-LPG. Sa configuration complète comprend quatre cœurs Xe, 64 EU, 32 TMU, 16 ROP et quatre blocs de ray tracing. Les performances en FP32 atteignent 2,048 TFLOPS.

Le GPU prend en charge DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3 et OpenCL 3.0. Le bloc multimédia assure l’encodage et le décodage matériels de l’AV1, du H.264 et du H.265, ainsi qu’Intel Quick Sync Video et des résolutions allant jusqu’à la 8K.

Il ne dispose pas de mémoire vidéo dédiée : le GPU utilise la mémoire DDR5 du système. Il n’intègre pas non plus de blocs XMX. XeSS fonctionne ici via DP4a, sans l’accélération XMX disponible sur les Arc dédiées.

Processeurs concernés

La configuration 64 EU est utilisée sur les Arrow Lake-S de bureau et les Arrow Lake-HX mobiles haut de gamme.

Processeur Classe Fréquence maximale du GPU
Core Ultra 5 245K Desktop 1,9 GHz
Core Ultra 7 265K Desktop 2,0 GHz
Core Ultra 9 285K Desktop 2,0 GHz
Core Ultra 7 265HX Laptop jusqu’à 2,0 GHz
Core Ultra 9 275HX Laptop jusqu’à 2,0 GHz
Core Ultra 9 285HX Laptop jusqu’à 2,0 GHz

La même configuration est utilisée dans les Core Ultra 5 250K Plus et Core Ultra 7 270K Plus. Arrow Lake existe également en versions Intel Graphics à 48 et 32 EU ; le seul nom du GPU ne permet donc pas de déterminer ses performances.

Benchmarks sur des systèmes réels

Les résultats dépendent de la mémoire, du pilote et des paramètres de la plateforme. Les configurations de test précises sont donc indiquées ci-dessous.

Configuration Test Résultat
Core Ultra 9 285K + MSI MPG Z890 Edge Ti WiFi 3DMark Time Spy Graphics 2192
Core Ultra 7 265K + ASUS TUF Gaming Z890-Pro WiFi 3DMark Night Raid Graphics 26 139
Core Ultra 9 285HX + 32 Go de DDR5 3DMark Night Raid Graphics 24 281

Le Core Ultra 9 285K a obtenu 2192 points dans Time Spy Graphics, soit exactement le même résultat que celui indiqué dans la base de données de Cputronic. Pour ce circuit graphique, 438 points ont également été obtenus dans Steel Nomad, ainsi que 20 497 points dans OpenCL et 22 384 dans Vulkan.

Night Raid et Time Spy utilisent des charges de travail différentes ; leurs scores ne peuvent donc pas être comparés directement.

Performances en jeu

Dans Cyberpunk 2077 en 1920x1080, le résultat atteint environ 20 FPS. Pour obtenir une fréquence d’images acceptable, il faudra réduire la résolution ou la qualité graphique, ou activer une mise à l’échelle.

GTA V est nettement moins exigeant : en 1080p, le résultat atteint environ 34,9 FPS. Les jeux plus anciens et les titres en ligne peu exigeants peuvent être lancés sans carte graphique dédiée, à condition de ne pas régler les paramètres trop haut.

Jeu Résolution Résultat
Cyberpunk 2077 1920x1080 20 FPS
GTA V 1920x1080 34,9 FPS

Dans les jeux exigeants, les quatre cœurs Xe atteignent rapidement leurs limites par manque de puissance de calcul. Pour jouer en 1080p aux jeux AAA modernes, cette configuration ne suffit plus.

L’écart entre les Core Ultra 5 et Core Ultra 9 est limité

Le Core Ultra 5 245K fait fonctionner son GPU jusqu’à 1,9 GHz, tandis que les Core Ultra 7 265K et Core Ultra 9 285K atteignent 2,0 GHz. L’écart est d’environ 5 %.

En pratique, la fréquence et le mode de fonctionnement de la DDR5 peuvent avoir une influence plus importante sur les performances que cet écart de fréquence du GPU. Comme il n’y a pas de VRAM dédiée, les résultats dépendent de la bande passante mémoire et du fonctionnement en double canal.

Payer plus cher pour un Core Ultra 9 uniquement pour son circuit graphique intégré n’a aucun intérêt : les deux puces utilisent les mêmes quatre cœurs Xe et 64 EU.

Dans quels cas 64 EU suffisent

Pour un PC de bureau ou familial, une carte graphique dédiée n’est pas indispensable : 64 EU suffisent pour le bureau, la vidéo, plusieurs écrans et les jeux peu exigeants.

Dans les jeux AAA modernes, les performances ne suffisent plus pour jouer correctement en 1080p sans réduire la qualité ou utiliser une mise à l’échelle. Une carte graphique dédiée reste donc nécessaire dans ce cas.

Conclusion

Avec le passage à 64 EU, le circuit graphique intégré des processeurs Intel de bureau n’est plus seulement une solution de secours. Ce GPU permet déjà de lancer des jeux peu exigeants et d’utiliser l’accélération matérielle vidéo sans carte graphique dédiée.

Mais quatre cœurs Xe restent une configuration d’entrée de gamme. Les jeux exigeants placent rapidement le GPU au-delà d’un niveau de performances confortable. Les 64 EU évitent d’avoir à installer une carte graphique dans un PC de travail classique, mais il ne faut pas construire une configuration de jeu autour de ce GPU.

Comparaison de GPU

Comparer Graphics 64EU (Arrow Lake) avec d’autres GPUs

Veuillez sélectionner GPU dans la liste déroulante.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
October 2024
Former Codename
Arrow Lake
GPU Lithography
TSMC N5P
Nom du modèle
Intel Graphics
Génération
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
Horloge de base
300 MHz
Horloge Boost
1900-2000 MHz
Cœurs RT
4
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
5 nm
Architecture
Xe-LPG

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
DDR5 (System Shared)
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
System Dependent
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

AV1 Encode/Decode
Yes
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Video Decode Bandwidth
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
Max Video Encode Bandwidth
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
Number of Displays Supported
4
Sorties
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
30.4-32.0 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
60.8-64.0 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.048 TFLOPS

Fonctions d’IA

AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
GPU Peak TOPS (Int8)
8 TOPS
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L2
4 MB
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.5
CUDA
No
DirectX
12 Ultimate (12_2)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Modèle de shader
6.8

Benchmarks

Cyberpunk 2077 1080p
Score
20 fps
GTA 5 1080p
Score
34.9 fps
FP32 (flottant)
Score
2.048 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Score
438
3DMark Time Spy
Score
2192
Vulkan
Score
22384
OpenCL
Score
20497

Comparé aux autres GPU

Cyberpunk 2077 1080p / fps
60 +200%
23 +15%
GTA 5 1080p / fps
186 +433%
172 +392.8%
151 +332.7%
108 +209.5%
FP32 (flottant) / TFLOPS
2.132 +4.1%
1.976 -3.5%
3DMark Time Spy
4330 +97.5%
1420 -35.2%
Vulkan
61425 +174.4%
38993 +74.2%
10891 -51.3%
5522 -75.3%
OpenCL
54698 +166.9%
34827 +69.9%
12186 -40.5%
8633 -57.9%