Intel Graphics 64EU (Arrow Lake-U)
vs
NVIDIA GeForce RTX 2070

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de Intel Graphics 64EU (Arrow Lake-U) et NVIDIA GeForce RTX 2070 cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus haut Horloge Boost: 2000-2100 MHz (2000-2100 MHz vs 1620MHz)
  • Plus récent Date de lancement: January 2025 (January 2025 vs October 2018)
  • Plus grand Taille de Mémoire: 8GB (System Shared vs 8GB)
  • Plus haut Bande Passante: 448.0 GB/s (System Dependent vs 448.0 GB/s)
  • Plus Unités d'Ombrage: 2304 (512 vs 2304)

Basique

Intel
Nom de l'étiquette
NVIDIA
January 2025
Date de lancement
October 2018
Integrated
Plate-forme
Desktop
Arrow Lake-U
Former Codename
-
TSMC N5
GPU Lithography
-
Intel Graphics
Nom du modèle
GeForce RTX 2070
Arrow Lake-U
Génération
GeForce 20
300 MHz
Horloge de base
1410MHz
2000-2100 MHz
Horloge Boost
1620MHz
-
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistors
10,800 million
4
Cœurs RT
36
-
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
288
32
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
TSMC
Fonderie
TSMC
5 nm
Taille de processus
12 nm
Xe-LPG
Architecture
Turing

Spécifications de la mémoire

System Shared
Taille de Mémoire
8GB
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Type de Mémoire
GDDR6
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
System Dependent
Horloge Mémoire
1750MHz
System Dependent
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
448.0 GB/s

Affichage et multimédia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
DisplayPort 2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
HDMI 2.1 FRL
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
Max Resolution HDMI
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Sorties
1x DVI
1x HDMI 2.0
2x DisplayPort 1.4a
1x USB Type-C

Performance théorique

32.0-33.6 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
103.7 GPixel/s
64.0-67.2 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
233.3 GTexel/s
-
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
14.93 TFLOPS
-
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
233.3 GFLOPS
2.1504 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
7.316 TFLOPS

Fonctions d’IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
8 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-
12 TOPS
NPU TOPS
-
24 TOPS
Processor Overall TOPS
-

Divers

20
Native PCIe Lanes
-
PCIe 4.0
PCI Express Version
-
-
Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
36
512
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
768 KB
Cache L1
64 KB (per SM)
-
Cache L2
4MB
-
TDP
175W
1.3
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
7.5
12.2
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
16
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
6.8
Modèle de shader
6.6
-
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

Cyberpunk 2077 1080p / fps
Graphics 64EU (Arrow Lake-U)
17.5
GeForce RTX 2070
56 +220%
FP32 (flottant) / TFLOPS
Graphics 64EU (Arrow Lake-U)
2.1504
GeForce RTX 2070
7.316 +240%
3DMark Steel Nomad
Graphics 64EU (Arrow Lake-U)
365
GeForce RTX 2070
2093 +473%
3DMark Time Spy
Graphics 64EU (Arrow Lake-U)
2078
GeForce RTX 2070
9097 +338%
Vulkan
Graphics 64EU (Arrow Lake-U)
19149
GeForce RTX 2070
82376 +330%
OpenCL
Graphics 64EU (Arrow Lake-U)
17366
GeForce RTX 2070
91174 +425%