AMD Radeon Graphics 512SP vs AMD Radeon Vega 11 Embedded
Résultat de la comparaison des GPU
                                                    Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de
                            AMD Radeon Graphics 512SP
                            et
                            AMD Radeon Vega 11 Embedded
                            cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.
                                            
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                    
                Avantages
- Plus haut Horloge Boost: 1750MHz (1750MHz vs 1301MHz)
- Plus récent Date de lancement: March 2020 (March 2020 vs February 2018)
- Plus Unités d'Ombrage: 704 (512 vs 704)
Basique
                                        AMD
                                    
                                    
                                        Nom de l'étiquette
                                    
                                    
                                        AMD
                                    
                                
                                        March 2020
                                    
                                    
                                        Date de lancement
                                    
                                    
                                        February 2018
                                    
                                
                                        Integrated
                                    
                                    
                                        Plate-forme
                                    
                                    
                                        Integrated
                                    
                                
                                Radeon Graphics 512SP
                                                            
                            Nom du modèle
                                                            
                                
                                    Radeon Vega 11 Embedded
                                                                    
                            
                        
                                Renoir
                                                            
                            Génération
                                                            
                                
                                    Great Horned Owl
                                                                    
                            
                        
                                400MHz
                                                            
                            Horloge de base
                                                            
                                
                                    300MHz
                                                                    
                            
                        
                                1750MHz
                                                            
                            Horloge Boost
                                                            
                                
                                    1301MHz
                                                                    
                            
                        
                                IGP
                                                            
                            Interface de bus
                                                            
                                
                                    IGP
                                                                    
                            
                        
                                9,800 million
                                                            
                            Transistors
                                                            
                                
                                    4,940 million
                                                                    
                            
                        
                                8
                                                            
                            Unités de calcul
                                                            
                                
                                    11
                                                                    
                            
                        
                                32
                                                            
                            TMUs
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
                                    
                                
                                    44
                                                                    
                            
                        
                                TSMC
                                                            
                            Fonderie
                                                            
                                
                                    GlobalFoundries
                                                                    
                            
                        
                                7 nm
                                                            
                            Taille de processus
                                                            
                                
                                    14 nm
                                                                    
                            
                        
                                GCN 5.1
                                                            
                            Architecture
                                                            
                                
                                    GCN 5.0
                                                                    
                            
                        Spécifications de la mémoire
                                System Shared
                                                            
                            Taille de Mémoire
                                                            
                                
                                    System Shared
                                                                    
                            
                        
                                System Shared
                                                            
                            Type de Mémoire
                                                            
                                
                                    System Shared
                                                                    
                            
                        
                                System Shared
                                                            
                            Bus de Mémoire
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
                                    
                                
                                    System Shared
                                                                    
                            
                        
                                SystemShared
                                                            
                            Horloge Mémoire
                                                            
                                
                                    SystemShared
                                                                    
                            
                        
                                System Dependent
                                                            
                            Bande Passante
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
                                    
                                
                                    System Dependent
                                                                    
                            
                        Performance théorique
                                14.00 GPixel/s
                                                            
                            Taux de Pixel
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
                                    
                                
                                    10.41 GPixel/s
                                                                    
                            
                        
                                56.00 GTexel/s
                                                            
                            Taux de Texture
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
                                    
                                
                                    57.24 GTexel/s
                                                                    
                            
                        
                                3.584 TFLOPS
                                                            
                            FP16 (demi)
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
                                    
                                
                                    3.664 TFLOPS
                                                                    
                            
                        
                                112.0 GFLOPS
                                                            
                            FP64 (double précision)
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
                                    
                                
                                    114.5 GFLOPS
                                                                    
                            
                        
                                1.756
                                                                    TFLOPS
                                                            
                            FP32 (flottant)
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
                                    
                                
                                    1.795
                                                                            TFLOPS
                                                                    
                            
                        Divers
                                512
                                                            
                            Unités d'Ombrage
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
                                    
                                
                                    704
                                                                    
                            
                        
                                15W
                                                            
                            TDP
                                                            
                                
                                    35W
                                                                    
                            
                        
                                1.2
                                                            
                            Version Vulkan
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
                                    
                                
                                    1.2
                                                                    
                            
                        
                                2.1
                                                            
                            Version OpenCL
                                                            
                                
                                    2.1
                                                                    
                            
                        
                                4.6
                                                            
                            OpenGL
                                                            
                                
                                    4.6
                                                                    
                            
                        
                                12 (12_1)
                                                            
                            DirectX
                                                            
                                
                                    12 (12_1)
                                                                    
                            
                        
                                -
                                                            
                            Connecteurs d'alimentation
                                                            
                                
                                    None
                                                                    
                            
                        
                                8
                                                            
                            ROPs
                                                                    
                                        ?
                                        
                                                            Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
                                    
                                
                                    8
                                                                    
                            
                        
                                6.4
                                                            
                            Modèle de shader
                                                            
                                
                                    6.4
                                                                    
                            
                        Benchmarks
                                            FP32 (flottant)
                                                                                             / TFLOPS
                                                                                    
                                        
                                                Radeon Graphics 512SP
                                            
                                            
                                                1.756
                                                
                                                
                                                                                                    
                                            
                                            
                                                Radeon Vega 11 Embedded
                                            
                                            
                                                1.795
                                                
                                                
                                                                                                            +2%
                                                                                                    
                                            
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