AMD Playstation 4 GPU
vs
AMD Radeon Vega 8

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de AMD Playstation 4 GPU et AMD Radeon Vega 8 cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus grand Taille de Mémoire: 8GB (8GB vs System Shared)
  • Plus haut Bande Passante: 176.0 GB/s (176.0 GB/s vs System Dependent)
  • Plus Unités d'Ombrage: 1152 (1152 vs 512)
  • Plus récent Date de lancement: January 2021 (November 2013 vs January 2021)

Basique

AMD
Nom de l'étiquette
AMD
November 2013
Date de lancement
January 2021
Game console
Plate-forme
Integrated
Playstation 4 GPU
Nom du modèle
Radeon Vega 8 (Ryzen 4000/5000/7030)
Console GPU
Génération
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
-
Horloge de base
300MHz
-
Horloge Boost
Up to 2100 MHz, depending on processor
-
Interface de bus
IGP
Unknown
Transistors
-
18
Unités de calcul
8
72
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
TSMC
Fonderie
TSMC
28 nm
Taille de processus
7 nm
GCN 2.0
Architecture
Vega / GCN 5

Spécifications de la mémoire

8GB
Taille de Mémoire
System Shared
GDDR5
Type de Mémoire
System Shared
256bit
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
1375MHz
Horloge Mémoire
SystemShared
176.0 GB/s
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

No outputs
Sorties
No outputs

Performance théorique

25.60 GPixel/s
Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.00 GPixel/s
57.60 GTexel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
64.00 GTexel/s
1.843 TFLOPS
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
4.096 TFLOPS
-
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
128.0 GFLOPS
1.806 TFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.089 TFLOPS

Divers

1152
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
75W
TDP
-
1.1
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
1.2
Version OpenCL
2.1
4.6
OpenGL
4.6
11.1*
DirectX
12 (12_1)
None
Connecteurs d'alimentation
None
32
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8
5.1
Modèle de shader
6.4

Benchmarks

FP32 (flottant) / TFLOPS
Playstation 4 GPU
1.806
Radeon Vega 8
2.089 +16%