NVIDIA RTX A4000
vs
NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA RTX A4000 y GPU de NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Ancho de banda: 448.0 GB/s (448.0 GB/s vs 355.0GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 6144 (6144 vs 4608)
  • Mas alto Reloj de impulso: 2520 MHz (1560MHz vs 2520 MHz)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2025 (April 2021 vs January 2025)

Básico

NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
April 2021
Fecha de Lanzamiento
January 2025
Professional
Plataforma
Desktop
RTX A4000
Nombre del modelo
GeForce RTX 5060 Ti
Quadro
Generación
GeForce 50
735MHz
Reloj base
2235 MHz
1560MHz
Reloj de impulso
2520 MHz
PCIe 4.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 5.0 x16
17,400 million
Transistores
Unknown
48
Núcleos RT
36
192
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
144
192
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
144
Samsung
Fundición
TSMC
8 nm
Tamaño proceso
-
Ampere
Arquitectura
Blackwell 2.0

Especificaciones de Memoria

16GB
Tamaño de memoria
16GB
GDDR6
Tipo de memoria
GDDR7
256bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
1750MHz
Reloj de memoria
1750 MHz
448.0 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
355.0GB/s

Pantalla y multimedia

4x DisplayPort 1.4a
Salidas
1x HDMI 2.13x DisplayPort 1.4a

Rendimiento teórico

149.8 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
121.0 GPixel/s
299.5 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
362.9 GTexel/s
19.17 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
23.22 TFLOPS
599.0 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
362.9 GFLOPS
19.553 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
22.756 TFLOPS

Misceláneos

48
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
36
6144
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
4608
128 KB (per SM)
Caché L1
128 KB (per SM)
4MB
Caché L2
32 MB
140W
TDP
170W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
10.1
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 6-pin
Conectores de alimentación
1x 16-pin
96
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
48
6.6
Modelo de sombreado
6.8
300W
PSU sugerida
450 W

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
RTX A4000
19.553
GeForce RTX 5060 Ti
22.756 +16%
3DMark Steel Nomad
RTX A4000
2617
GeForce RTX 5060 Ti
3546 +35%
Blender
RTX A4000
3477
GeForce RTX 5060 Ti
4219.98 +21%
Vulkan
RTX A4000
108871
GeForce RTX 5060 Ti
135830 +25%
OpenCL
RTX A4000
122331
GeForce RTX 5060 Ti
144289 +18%