Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
NVIDIA Quadro T1200 Mobile
y GPU de
Intel Graphics 32EU (Arrow Lake)
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Más grande Tamaño de memoria: 4GB (4GB vs System Shared)
- Mas alto Ancho de banda: 160.0 GB/s (160.0 GB/s vs System Dependent)
- Más Unidades de sombreado: 1024 (1024 vs 256)
- Mas alto Reloj de impulso: 1800 MHz (1425MHz vs 1800 MHz)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2025 (April 2021 vs January 2025)
Básico
NVIDIA
Nombre de Etiqueta
Intel
April 2021
Fecha de Lanzamiento
January 2025
Professional
Plataforma
Integrated
-
Former Codename
Arrow Lake-S
-
GPU Lithography
TSMC N5P
Quadro T1200 Mobile
Nombre del modelo
Intel Graphics
Quadro Mobile
Generación
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
855MHz
Reloj base
300 MHz
1425MHz
Reloj de impulso
1800 MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
-
4,700 million
Transistores
-
-
Núcleos RT
2
64
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
16
TSMC
Fundición
TSMC
12 nm
Tamaño proceso
5 nm
Turing
Arquitectura
Xe-LPG
Especificaciones de Memoria
4GB
Tamaño de memoria
System Shared
GDDR6
Tipo de memoria
DDR5 (System Shared)
128bit
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
1250MHz
Reloj de memoria
System Dependent
160.0 GB/s
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
Pantalla y multimedia
-
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
-
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
-
Max Video Decode Bandwidth
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
-
Max Video Encode Bandwidth
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
-
Number of Displays Supported
4
No outputs
Salidas
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Rendimiento teórico
45.60 GPixel/s
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
14.4 GPixel/s
91.20 GTexel/s
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
28.8 GTexel/s
5.837 TFLOPS
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
91.20 GFLOPS
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
2.86
TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
0.9216
TFLOPS
Funciones de IA
-
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
-
GPU Peak TOPS (Int8)
4 TOPS
-
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes
Misceláneos
16
Cuenta de SM
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
1024
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
256
64 KB (per SM)
Caché L1
-
1024KB
Caché L2
-
18W
TDP
-
1.3
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.5
7.5
CUDA
No
12 (12_1)
DirectX
DirectX 12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de alimentación
-
32
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
8
6.6
Modelo de sombreado
6.8
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Quadro T1200 Mobile
2.86
+210%
Graphics 32EU (Arrow Lake)
0.9216
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