NVIDIA Quadro P2200
vs
NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB GDDR5X

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de NVIDIA Quadro P2200 y GPU de NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB GDDR5X según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Ancho de banda: 200.2 GB/s (200.2 GB/s vs 192.2 GB/s)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: June 2019 (June 2019 vs October 2018)
  • Mas alto Reloj de impulso: 1709MHz (1493MHz vs 1709MHz)
  • Más grande Tamaño de memoria: 6GB (5GB vs 6GB)

Básico

NVIDIA
Nombre de Etiqueta
NVIDIA
June 2019
Fecha de Lanzamiento
October 2018
Professional
Plataforma
Desktop
Quadro P2200
Nombre del modelo
GeForce GTX 1060 6 GB GDDR5X
Quadro
Generación
GeForce 10
1000MHz
Reloj base
1506MHz
1493MHz
Reloj de impulso
1709MHz
PCIe 3.0 x16
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
4,400 million
Transistores
7,200 million
80
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
80
TSMC
Fundición
TSMC
16 nm
Tamaño proceso
16 nm
Pascal
Arquitectura
Pascal

Especificaciones de Memoria

5GB
Tamaño de memoria
6GB
GDDR5X
Tipo de memoria
GDDR5X
160bit
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
1251MHz
Reloj de memoria
1001MHz
200.2 GB/s
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
192.2 GB/s

Rendimiento teórico

59.72 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
82.03 GPixel/s
119.4 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
136.7 GTexel/s
59.72 GFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
68.36 GFLOPS
119.4 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
136.7 GFLOPS
3.898 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.287 TFLOPS

Misceláneos

10
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
10
1280
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1280
48 KB (per SM)
Caché L1
48 KB (per SM)
1280KB
Caché L2
1536KB
75W
TDP
120W
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
3.0
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de alimentación
1x 6-pin
6.4
Modelo de sombreado
6.4
40
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
48
250W
PSU sugerida
300W

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
Quadro P2200
3.898
GeForce GTX 1060 6 GB GDDR5X
4.287 +10%
Blender
Quadro P2200
343
GeForce GTX 1060 6 GB GDDR5X
369 +8%
OctaneBench
Quadro P2200
62
GeForce GTX 1060 6 GB GDDR5X
73 +18%