Intel UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
vs
AMD Radeon RX 580 2048SP

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de Intel UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh) y GPU de AMD Radeon RX 580 2048SP según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Mas alto Reloj de impulso: 1500-1650 MHz (CPU dependent) (1500-1650 MHz (CPU dependent) vs 1284MHz)
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2023 (January 2023 vs October 2018)
  • Más grande Tamaño de memoria: 4GB (System Shared vs 4GB)
  • Mas alto Ancho de banda: 224.0 GB/s (System Dependent vs 224.0 GB/s)
  • Más Unidades de sombreado: 2048 (256 vs 2048)

Básico

Intel
Nombre de Etiqueta
AMD
January 2023
Fecha de Lanzamiento
October 2018
Integrated
Plataforma
Desktop
Raptor Lake-HX
Former Codename
-
Intel 7
GPU Lithography
-
Intel UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX)
Nombre del modelo
Radeon RX 580 2048SP
Raptor Lake-HX
Generación
Polaris
300 MHz
Reloj base
1168MHz
1500-1650 MHz (CPU dependent)
Reloj de impulso
1284MHz
Ring Bus
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
-
Transistores
5,700 million
No
Núcleos RT
-
32
Unidades de cálculo
32
No
Núcleos tensor
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
-
16
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
128
Intel
Fundición
GlobalFoundries
10 nm
Tamaño proceso
14 nm
Xe-LP (Generation 12.2)
Arquitectura
GCN 4.0

Especificaciones de Memoria

System Shared
Tamaño de memoria
4GB
DDR4 / DDR5 (System Shared)
Tipo de memoria
GDDR5
System Dependent
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
System Dependent
Reloj de memoria
1750MHz
System Dependent
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
224.0 GB/s

Pantalla y multimedia

Decode Only
AV1 Encode/Decode
-
1.4a
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
2.3 / 1.4
HDCP Version
-
2.1
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
5120 x 3200 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution HDMI
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.4b, DP 1.4a, HDMI 2.1
Salidas
1x DVI
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a

Rendimiento teórico

-
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
41.09 GPixel/s
-
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
164.4 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.259 TFLOPS
-
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
328.7 GFLOPS
0.794 TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
5.154 TFLOPS

Misceláneos

256
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2048
-
Caché L1
16 KB (per CU)
-
Caché L2
2MB
-
TDP
150W
1.4
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
12.1
DirectX
12 (12_0)
None
Conectores de alimentación
1x 8-pin
8
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
6.6
Modelo de sombreado
6.4
-
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
0.794
Radeon RX 580 2048SP
5.154 +549%
3DMark Time Spy
UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
758
Radeon RX 580 2048SP
3906 +415%
Vulkan
UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
9169
Radeon RX 580 2048SP
40716 +344%
OpenCL
UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
7895
Radeon RX 580 2048SP
34827 +341%