Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de
Intel Graphics 64EU (Meteor Lake)
y GPU de
AMD Radeon Vega 8
según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.
Ventajas
- Mas alto Reloj de impulso: 1750-2000 MHz (CPU dependent) (1750-2000 MHz (CPU dependent) vs Up to 2100 MHz, depending on processor)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: December 2023 (December 2023 vs January 2021)
Básico
Intel
Nombre de Etiqueta
AMD
December 2023
Fecha de Lanzamiento
January 2021
Integrated
Plataforma
Integrated
Meteor Lake GT1
Former Codename
-
TSMC N5
GPU Lithography
-
Intel Graphics 64EU (Meteor Lake)
Nombre del modelo
Radeon Vega 8 (Ryzen 4000/5000/7030)
Meteor Lake
Generación
Renoir / Lucienne / Cezanne / Barcelo / Barcelo-R
300 MHz
Reloj base
300MHz
1750-2000 MHz (CPU dependent)
Reloj de impulso
Up to 2100 MHz, depending on processor
-
Interfaz de bus
IGP
64
Unidades de cálculo
8
No
Núcleos tensor
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
-
32
TMUs
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
32
TSMC
Fundición
TSMC
5 nm
Tamaño proceso
7 nm
Xe-LPG
Arquitectura
Vega / GCN 5
Especificaciones de Memoria
System Shared
Tamaño de memoria
System Shared
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Tipo de memoria
System Shared
System Dependent
Bus de memoria
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
System Shared
Reloj de memoria
SystemShared
System Dependent
Ancho de banda
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
Pantalla y multimedia
Yes
AV1 Encode/Decode
-
2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
2.1 FRL
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2304 @ 60Hz (TMDS) / 7680 x 4320 @ 60Hz (FRL)
Max Resolution HDMI
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.4b, DP 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Salidas
No outputs
Rendimiento teórico
-
Tasa de píxeles
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
16.00 GPixel/s
-
Tasa de texturas
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
64.00 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.096 TFLOPS
-
FP64 (doble)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
128.0 GFLOPS
1.8944
TFLOPS
FP32 (flotante)
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.089
TFLOPS
Funciones de IA
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
7-8 TOPS (CPU dependent)
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-
Misceláneos
512
Unidades de sombreado
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
512
1.4
Vulkan Versión
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
12.2
DirectX
12 (12_1)
None
Conectores de alimentación
None
16
ROPs
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
8
6.6
Modelo de sombreado
6.4
Clasificaciones
FP32 (flotante)
/ TFLOPS
Graphics 64EU (Meteor Lake)
1.8944
Radeon Vega 8
2.089
+10%
3DMark Time Spy
Graphics 64EU (Meteor Lake)
1654
Radeon Vega 8
2742
+66%
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O Enlázanos
<a href="https://cputronic.com/es/gpu/compare/intel-graphics-64eu-meteor-lake-vs-amd-radeon-vega-8" target="_blank">Intel Graphics 64EU (Meteor Lake) vs AMD Radeon Vega 8</a>