Intel Arc B390
vs
AMD Radeon 8060S Graphics

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de Intel Arc B390 y GPU de AMD Radeon 8060S Graphics según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2026 (January 2026 vs January 2025)
  • Mas alto Reloj de impulso: 2900 MHz (2.5 GHz vs 2900 MHz)
  • Más Unidades de sombreado: 2560 (1536 vs 2560)

Básico

Intel
Nombre de Etiqueta
AMD
January 2026
Fecha de Lanzamiento
January 2025
Integrated
Plataforma
Integrated
TSMC N3E
GPU Lithography
-
Intel Arc B390 GPU
Nombre del modelo
AMD Radeon 8060S Graphics
Arc B-Series
Generación
Radeon 8000S
300 MHz
Reloj base
-
2.5 GHz
Reloj de impulso
2900 MHz
-
Interfaz de bus
Integrated
12
Núcleos RT
40
12 Xe-cores
Unidades de cálculo
40
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
No
48
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
160
TSMC
Fundición
TSMC
3 nm
Tamaño proceso
4 nm
Xe3
Arquitectura
RDNA 3.5

Especificaciones de Memoria

-
Tamaño de memoria
System Shared
System Shared
Tipo de memoria
System Shared LPDDR5x
-
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256-bit
-
Reloj de memoria
LPDDR5x-8000
-
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
256 GB/s

Pantalla y multimedia

Yes
AV1 Encode/Decode
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Salidas
-

Rendimiento teórico

60 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
186 GPixel/s
120 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
464 GTexel/s
-
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
29.7 TFLOPS
-
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
464 GFLOPS
7.7 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
14.85 TFLOPS

Funciones de IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
-
122
GPU Peak TOPS (Int8)
-
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
-

Misceláneos

1536
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
2560
768 KB
Caché L1
-
16 MB
Caché L2
-
1.4
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
-
3.0
OpenCL Versión
2.1
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
No
DirectX 12 Ultimate
DirectX
12
-
Conectores de alimentación
None
24
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
-
Modelo de sombreado
6.8

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Arc B390
27
Radeon 8060S Graphics
38 +41%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Arc B390
48
Radeon 8060S Graphics
80 +67%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Arc B390
63
Radeon 8060S Graphics
115 +83%
Cyberpunk 2077 2160p / fps
Arc B390
11
Radeon 8060S Graphics
16 +45%
Cyberpunk 2077 1440p / fps
Arc B390
24
Radeon 8060S Graphics
38 +58%
Cyberpunk 2077 1080p / fps
Arc B390
42
Radeon 8060S Graphics
65 +55%
FP32 (flotante) / TFLOPS
Arc B390
7.7
Radeon 8060S Graphics
14.85 +93%
3DMark Steel Nomad
Arc B390
1667
Radeon 8060S Graphics
2038 +22%
3DMark Time Spy
Arc B390
7190
Radeon 8060S Graphics
10010 +39%
Blender
Arc B390
1281.07
Radeon 8060S Graphics
1335.18 +4%
Vulkan
Arc B390
60360
Radeon 8060S Graphics
87196 +44%
OpenCL
Arc B390
54698
Radeon 8060S Graphics
94271 +72%