AMD Radeon 780M
vs
Intel UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)

vs

Resultado de la comparación de GPU

A continuación se muestran los resultados de una comparación de AMD Radeon 780M y GPU de Intel UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N) según las características clave de rendimiento, así como el consumo de energía y mucho más.

Ventajas

  • Más Unidades de sombreado: 768 (768 vs 192)
  • Mas alto Reloj de impulso: 750-1200 MHz (CPU dependent) (2900MHz vs 750-1200 MHz (CPU dependent))
  • Más nuevo Fecha de Lanzamiento: January 2023 (January 2023 vs January 2023)

Básico

AMD
Nombre de Etiqueta
Intel
January 2023
Fecha de Lanzamiento
January 2023
Integrated
Plataforma
Integrated
-
Former Codename
Alder Lake-N GT1
-
GPU Lithography
Intel 7
Radeon 780M
Nombre del modelo
Intel UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
Navi III IGP
Generación
Alder Lake-N
1500MHz
Reloj base
-
2900MHz
Reloj de impulso
750-1200 MHz (CPU dependent)
PCIe 4.0 x8
Interfaz de bus
Ring Bus
25,390 million
Transistores
-
12
Núcleos RT
No
12
Unidades de cálculo
24
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
No
48
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
12
TSMC
Fundición
Intel
4 nm
Tamaño proceso
10 nm
RDNA 3.0
Arquitectura
Xe-LP (Generation 12.2)

Especificaciones de Memoria

System Shared
Tamaño de memoria
System Shared
System Shared
Tipo de memoria
System Shared
System Shared
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
SystemShared
Reloj de memoria
System Shared
System Dependent
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent

Pantalla y multimedia

-
AV1 Encode/Decode
Decode Only
-
DisplayPort Extensions
1.4
-
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
-
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
-
HDMI Version
2.1
-
Intel Quick Sync Video
Yes
-
Max Resolution DP
4096 x 2160 @ 60Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2160 @ 60Hz
-
Number of Displays Supported
3
Portable Device Dependent
Salidas
eDP 1.4b, DP 1.4, HDMI 2.1, MIPI-DSI 1.3

Rendimiento teórico

92.80 GPixel/s
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
-
139.2 GTexel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
-
17.82 TFLOPS
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
556.8 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
-
8.731 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
0.288 TFLOPS

Misceláneos

768
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
192
128 KB per Array
Caché L1
-
2MB
Caché L2
-
15W
TDP
-
1.3
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.4
2.1
OpenCL Versión
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
No
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12.1
None
Conectores de alimentación
None
32
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
6
6.7
Modelo de sombreado
-

Clasificaciones

FP32 (flotante) / TFLOPS
Radeon 780M
8.731 +2932%
UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
0.288
3DMark Steel Nomad
Radeon 780M
497 +1281%
UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
36
3DMark Time Spy
Radeon 780M
2755 +758%
UHD Graphics 24EU (Alder Lake-N)
321