NVIDIA P102 100
vs
NVIDIA P106 100

vs

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von NVIDIA P102 100 und NVIDIA P106 100 Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Höher Bandbreite: 440.3 GB/s (440.3 GB/s vs 192.2 GB/s)
  • Mehr Shading-Einheiten: 3200 (3200 vs 1280)
  • Neuer Erscheinungsdatum: February 2018 (February 2018 vs June 2017)
  • Höher Boost-Takt: 1709MHz (1683MHz vs 1709MHz)
  • Größer Speichergröße: 6GB (5GB vs 6GB)

Basic

NVIDIA
Markenname
NVIDIA
February 2018
Erscheinungsdatum
June 2017
Desktop
Plattform
Desktop
P102 100
Modellname
P106 100
Mining GPUs
Generation
Mining GPUs
1582MHz
Basis-Takt
1506MHz
1683MHz
Boost-Takt
1709MHz
PCIe 3.0 x4
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
11,800 million
Transistoren
4,400 million
200
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
80
TSMC
Foundry
TSMC
16 nm
Prozessgröße
16 nm
Pascal
Architektur
Pascal

Speicherspezifikationen

5GB
Speichergröße
6GB
GDDR5X
Speichertyp
GDDR5
320bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
192bit
1376MHz
Speichertakt
2002MHz
440.3 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
192.2 GB/s

Anzeige und Medien

No outputs
Ausgänge
No outputs

Theoretische Leistung

134.6 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
82.03 GPixel/s
336.6 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
136.7 GTexel/s
168.3 GFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
68.36 GFLOPS
336.6 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
136.7 GFLOPS
10.555 TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
4.463 TFLOPS

Verschiedenes

25
SM-Anzahl
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
10
3200
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1280
48 KB (per SM)
L1-Cache
48 KB (per SM)
0MB
L2-Cache
1536KB
250W
TDP (Thermal Design Power)
120W
1.3
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
6.1
CUDA
6.1
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Stromanschlüsse
1x 6-pin
80
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
48
6.4
Shader-Modell
6.4
600W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
300W

Benchmarks

FP32 (float) / TFLOPS
P102 100
10.555 +137%
P106 100
4.463
Blender
P102 100
522 +34%
P106 100
391
OpenCL
P102 100
65116 +89%
P106 100
34533