NVIDIA GeForce RTX 4050 Mobile vs AMD Radeon RX 6600M

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von NVIDIA GeForce RTX 4050 Mobile und AMD Radeon RX 6600M Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Mehr Shading-Einheiten: 2560 (2560 vs 1792)
  • Neuer Erscheinungsdatum: January 2023 (January 2023 vs May 2021)
  • Höher Boost-Takt: 2416MHz (1755MHz vs 2416MHz)
  • Größer Speichergröße: 8GB (6GB vs 8GB)
  • Höher Bandbreite: 224.0 GB/s (192.0 GB/s vs 224.0 GB/s)

Basic

NVIDIA
Markenname
AMD
January 2023
Erscheinungsdatum
May 2021
Mobile
Plattform
Mobile
GeForce RTX 4050 Mobile
Modellname
Radeon RX 6600M
GeForce 40 Mobile
Generation
Mobility Radeon
1455MHz
Basis-Takt
2068MHz
1755MHz
Boost-Takt
2416MHz
PCIe 4.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
Unknown
Transistoren
11,060 million
20
RT-Kerne
28
-
Einheiten berechnen
28
80
Tensor-Kerne
?
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
-
80
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
112
TSMC
Foundry
TSMC
5 nm
Prozessgröße
7 nm
Ada Lovelace
Architektur
RDNA 2.0

Speicherspezifikationen

6GB
Speichergröße
8GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR6
96bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
2000MHz
Speichertakt
1750MHz
192.0 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
224.0 GB/s

Theoretische Leistung

84.24 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
154.6 GPixel/s
140.4 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
270.6 GTexel/s
8.986 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
17.32 TFLOPS
140.4 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
541.2 GFLOPS
9.166 TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
8.832 TFLOPS

Verschiedenes

20
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
-
2560
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1792
128 KB (per SM)
L1-Cache
128 KB per Array
12MB
L2-Cache
2MB
50W
TDP (Thermal Design Power)
100W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.9
CUDA
-
None
Stromanschlüsse
None
48
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64
6.7
Shader-Modell
6.5

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce RTX 4050 Mobile
33 +3%
Radeon RX 6600M
32
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce RTX 4050 Mobile
67
Radeon RX 6600M
67
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce RTX 4050 Mobile
112 +2%
Radeon RX 6600M
110
GTA 5 2160p / fps
GeForce RTX 4050 Mobile
65 +14%
Radeon RX 6600M
57
GTA 5 1440p / fps
GeForce RTX 4050 Mobile
65 +7%
Radeon RX 6600M
61
GTA 5 1080p / fps
GeForce RTX 4050 Mobile
171 +13%
Radeon RX 6600M
151
FP32 (float) / TFLOPS
GeForce RTX 4050 Mobile
9.166 +4%
Radeon RX 6600M
8.832
3DMark Time Spy
GeForce RTX 4050 Mobile
8280 +6%
Radeon RX 6600M
7842
Blender
GeForce RTX 4050 Mobile
2829 +216%
Radeon RX 6600M
896