Vorteile
- Höher Boost-Takt: 1695MHz (1695MHz vs 1650MHz)
- Größer Speichergröße: 24GB (24GB vs 20GB)
- Höher Bandbreite: 936.2 GB/s (936.2 GB/s vs 640.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 10496 (10496 vs 7168)
- Neuer Erscheinungsdatum: November 2021 (September 2020 vs November 2021)
Basic
NVIDIA
Markenname
NVIDIA
September 2020
Erscheinungsdatum
November 2021
Desktop
Plattform
Professional
GeForce RTX 3090
Modellname
RTX A4500
GeForce 30
Generation
Quadro
1395MHz
Basis-Takt
1050MHz
1695MHz
Boost-Takt
1650MHz
PCIe 4.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x16
28,300 million
Transistoren
28,300 million
82
RT-Kerne
56
328
Tensor-Kerne
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
224
328
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
224
Samsung
Foundry
Samsung
8 nm
Prozessgröße
8 nm
Ampere
Architektur
Ampere
Speicherspezifikationen
24GB
Speichergröße
20GB
GDDR6X
Speichertyp
GDDR6
384bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
320bit
1219MHz
Speichertakt
2000MHz
936.2 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
640.0 GB/s
Anzeige und Medien
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
3x DisplayPort 1.4a
Ausgänge
4x DisplayPort 1.4a
Theoretische Leistung
189.8 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
158.4 GPixel/s
556.0 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
369.6 GTexel/s
35.58 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
23.65 TFLOPS
556.0 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
739.2 GFLOPS
34.868
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
23.177
TFLOPS
Verschiedenes
82
SM-Anzahl
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
56
10496
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
7168
128 KB (per SM)
L1-Cache
128 KB (per SM)
6MB
L2-Cache
6MB
350W
TDP (Thermal Design Power)
200W
1.3
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
8.6
CUDA
8.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
1x 12-pin
Stromanschlüsse
1x 8-pin
112
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
96
6.6
Shader-Modell
6.6
750W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
550W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce RTX 3090
95
+44%
RTX A4500
66
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce RTX 3090
157
+29%
RTX A4500
122
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce RTX 3090
196
+9%
RTX A4500
179
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce RTX 3090
34.868
+50%
RTX A4500
23.177
3DMark Steel Nomad
GeForce RTX 3090
5117
+61%
RTX A4500
3186
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3090
19416
+48%
RTX A4500
13126
Blender
GeForce RTX 3090
5266.54
+50%
RTX A4500
3514.46
Vulkan
GeForce RTX 3090
170158
+32%
RTX A4500
128478
OpenCL
GeForce RTX 3090
194529
+36%
RTX A4500
143520
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