NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti vs NVIDIA GeForce RTX 4080 Mobile
GPU-Vergleichsergebnis
Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti und NVIDIA GeForce RTX 4080 Mobile Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.
Vorteile
- Höher Bandbreite: 912.4 GB/s (912.4 GB/s vs 432.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 10240 (10240 vs 7424)
- Neuer Erscheinungsdatum: January 2023 (May 2021 vs January 2023)
Basic
NVIDIA
Markenname
NVIDIA
May 2021
Erscheinungsdatum
January 2023
Desktop
Plattform
Mobile
GeForce RTX 3080 Ti
Modellname
GeForce RTX 4080 Mobile
GeForce 30
Generation
GeForce 40 Mobile
1365MHz
Basis-Takt
1290MHz
1665MHz
Boost-Takt
1665MHz
PCIe 4.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x16
28,300 million
Transistoren
35,800 million
80
RT-Kerne
58
320
Tensor-Kerne
?
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
232
320
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
232
Samsung
Foundry
TSMC
8 nm
Prozessgröße
4 nm
Ampere
Architektur
Ada Lovelace
Speicherspezifikationen
12GB
Speichergröße
12GB
GDDR6X
Speichertyp
GDDR6
384bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
192bit
1188MHz
Speichertakt
2250MHz
912.4 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
432.0 GB/s
Theoretische Leistung
186.5 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
133.2 GPixel/s
532.8 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
386.3 GTexel/s
34.10 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
24.72 TFLOPS
532.8 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
386.3 GFLOPS
33.418
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
24.226
TFLOPS
Verschiedenes
80
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
58
10240
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
7424
128 KB (per SM)
L1-Cache
128 KB (per SM)
6MB
L2-Cache
48MB
350W
TDP (Thermal Design Power)
110W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.6
CUDA
8.9
1x 12-pin
Stromanschlüsse
None
6.6
Shader-Modell
6.7
112
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
80
750W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
-
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce RTX 3080 Ti
94
+9%
GeForce RTX 4080 Mobile
86
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce RTX 3080 Ti
156
+2%
GeForce RTX 4080 Mobile
153
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce RTX 3080 Ti
195
GeForce RTX 4080 Mobile
198
+2%
Cyberpunk 2077 1440p
/ fps
GeForce RTX 3080 Ti
79
+84%
GeForce RTX 4080 Mobile
43
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce RTX 3080 Ti
104
GeForce RTX 4080 Mobile
137
+32%
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce RTX 3080 Ti
153
+12%
GeForce RTX 4080 Mobile
137
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce RTX 3080 Ti
33.418
+38%
GeForce RTX 4080 Mobile
24.226
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3080 Ti
19232
GeForce RTX 4080 Mobile
19286
+0%