NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti Mobile vs AMD Radeon RX 7800 XT
GPU-Vergleichsergebnis
Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti Mobile und AMD Radeon RX 7800 XT Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.
Vorteile
- Mehr Shading-Einheiten: 5888 (5888 vs 3840)
- Höher Boost-Takt: 2430MHz (1410MHz vs 2430MHz)
- Größer Speichergröße: 16GB (8GB vs 16GB)
- Höher Bandbreite: 624.1 GB/s (448.0 GB/s vs 624.1 GB/s)
- Neuer Erscheinungsdatum: August 2023 (January 2022 vs August 2023)
Basic
NVIDIA
Markenname
AMD
January 2022
Erscheinungsdatum
August 2023
Mobile
Plattform
Desktop
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
Modellname
Radeon RX 7800 XT
GeForce 30 Mobile
Generation
Navi III
915MHz
Basis-Takt
1295MHz
1410MHz
Boost-Takt
2430MHz
PCIe 4.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x16
17,400 million
Transistoren
28,100 million
46
RT-Kerne
60
-
Einheiten berechnen
60
184
Tensor-Kerne
?
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
-
184
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
240
Samsung
Foundry
TSMC
8 nm
Prozessgröße
5 nm
Ampere
Architektur
RDNA 3.0
Speicherspezifikationen
8GB
Speichergröße
16GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR6
256bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
1750MHz
Speichertakt
2438MHz
448.0 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
624.1 GB/s
Theoretische Leistung
135.4 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
233.3 GPixel/s
259.4 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
583.2 GTexel/s
16.60 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
74.65 TFLOPS
259.4 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1166 GFLOPS
16.268
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
36.574
TFLOPS
Verschiedenes
46
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
-
5888
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
3840
128 KB (per SM)
L1-Cache
128 KB per Array
4MB
L2-Cache
4MB
115W
TDP (Thermal Design Power)
263W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
2.2
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
8.6
CUDA
-
None
Stromanschlüsse
2x 8-pin
96
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
96
6.6
Shader-Modell
6.7
-
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
700W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
43
Radeon RX 7800 XT
82
+91%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
84
Radeon RX 7800 XT
157
+87%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
131
Radeon RX 7800 XT
253
+93%
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
96
Radeon RX 7800 XT
137
+43%
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
96
Radeon RX 7800 XT
137
+43%
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
167
Radeon RX 7800 XT
186
+11%
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
16.268
Radeon RX 7800 XT
36.574
+125%
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
11589
Radeon RX 7800 XT
20345
+76%
Blender
GeForce RTX 3070 Ti Mobile
3350
+35%
Radeon RX 7800 XT
2476