NVIDIA GeForce RTX 3060 vs NVIDIA GeForce GTX 1080

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von NVIDIA GeForce RTX 3060 und NVIDIA GeForce GTX 1080 Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Höher Boost-Takt: 1777MHz (1777MHz vs 1733MHz)
  • Größer Speichergröße: 12GB (12GB vs 8GB)
  • Höher Bandbreite: 360.0 GB/s (360.0 GB/s vs 320.3 GB/s)
  • Mehr Shading-Einheiten: 3584 (3584 vs 2560)
  • Neuer Erscheinungsdatum: January 2021 (January 2021 vs May 2016)

Basic

NVIDIA
Markenname
NVIDIA
January 2021
Erscheinungsdatum
May 2016
Desktop
Plattform
Desktop
GeForce RTX 3060
Modellname
GeForce GTX 1080
GeForce 30
Generation
GeForce 10
1320MHz
Basis-Takt
1607MHz
1777MHz
Boost-Takt
1733MHz
PCIe 4.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
12,000 million
Transistoren
7,200 million
28
RT-Kerne
-
112
Tensor-Kerne
?
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
-
112
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
160
Samsung
Foundry
TSMC
8 nm
Prozessgröße
16 nm
Ampere
Architektur
Pascal

Speicherspezifikationen

12GB
Speichergröße
8GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR5X
192bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
1875MHz
Speichertakt
1251MHz
360.0 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
320.3 GB/s

Theoretische Leistung

85.30 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
110.9 GPixel/s
199.0 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
277.3 GTexel/s
12.74 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
138.6 GFLOPS
199.0 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
277.3 GFLOPS
12.995 TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
8.696 TFLOPS

Verschiedenes

28
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
20
3584
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2560
128 KB (per SM)
L1-Cache
48 KB (per SM)
3MB
L2-Cache
2MB
170W
TDP (Thermal Design Power)
180W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
8.6
CUDA
6.1
1x 12-pin
Stromanschlüsse
1x 8-pin
48
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64
6.6
Shader-Modell
6.4
450W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
450W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce RTX 3060
45 +45%
GeForce GTX 1080
31
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce RTX 3060
78 +24%
GeForce GTX 1080
63
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce RTX 3060
114 +18%
GeForce GTX 1080
97
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce RTX 3060
56 +10%
GeForce GTX 1080
51
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce RTX 3060
103 +8%
GeForce GTX 1080
95
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce RTX 3060
145 +11%
GeForce GTX 1080
131
GTA 5 2160p / fps
GeForce RTX 3060
49
GeForce GTX 1080
55 +12%
GTA 5 1440p / fps
GeForce RTX 3060
80 +10%
GeForce GTX 1080
73
GTA 5 1080p / fps
GeForce RTX 3060
136
GeForce GTX 1080
151 +11%
FP32 (float) / TFLOPS
GeForce RTX 3060
12.995 +49%
GeForce GTX 1080
8.696
3DMark Time Spy
GeForce RTX 3060
8882 +20%
GeForce GTX 1080
7394
Blender
GeForce RTX 3060
2115.71 +275%
GeForce GTX 1080
564.94
Vulkan
GeForce RTX 3060
84816 +32%
GeForce GTX 1080
64445
OpenCL
GeForce RTX 3060
89301 +64%
GeForce GTX 1080
54453
Hashcat / H/s
GeForce RTX 3060
403046
GeForce GTX 1080
406176 +1%