NVIDIA GeForce RTX 2080 vs NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von NVIDIA GeForce RTX 2080 und NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Größer Speichergröße: 8GB (8GB vs 6GB)
  • Höher Bandbreite: 448.0 GB/s (448.0 GB/s vs 336.0 GB/s)
  • Mehr Shading-Einheiten: 2944 (2944 vs 1408)
  • Höher Boost-Takt: 1785MHz (1710MHz vs 1785MHz)
  • Neuer Erscheinungsdatum: October 2019 (September 2018 vs October 2019)

Basic

NVIDIA
Markenname
NVIDIA
September 2018
Erscheinungsdatum
October 2019
Desktop
Plattform
Desktop
GeForce RTX 2080
Modellname
GeForce GTX 1660 SUPER
GeForce 20
Generation
GeForce 16
1515MHz
Basis-Takt
1530MHz
1710MHz
Boost-Takt
1785MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
13,600 million
Transistoren
6,600 million
46
RT-Kerne
-
368
Tensor-Kerne
?
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
-
184
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
88
TSMC
Foundry
TSMC
12 nm
Prozessgröße
12 nm
Turing
Architektur
Turing

Speicherspezifikationen

8GB
Speichergröße
6GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR6
256bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
192bit
1750MHz
Speichertakt
1750MHz
448.0 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
336.0 GB/s

Theoretische Leistung

109.4 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
85.68 GPixel/s
314.6 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
157.1 GTexel/s
20.14 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
10.05 TFLOPS
314.6 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
157.1 GFLOPS
10.271 TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
4.926 TFLOPS

Verschiedenes

46
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
22
2944
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1408
64 KB (per SM)
L1-Cache
64 KB (per SM)
4MB
L2-Cache
1536KB
215W
TDP (Thermal Design Power)
125W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
7.5
1x 6-pin + 1x 8-pin
Stromanschlüsse
1x 8-pin
64
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
48
6.6
Shader-Modell
6.6
550W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
300W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce RTX 2080
45 +80%
GeForce GTX 1660 SUPER
25
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce RTX 2080
83 +63%
GeForce GTX 1660 SUPER
51
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce RTX 2080
124 +53%
GeForce GTX 1660 SUPER
81
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce RTX 2080
64 +52%
GeForce GTX 1660 SUPER
42
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce RTX 2080
116 +45%
GeForce GTX 1660 SUPER
80
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce RTX 2080
161 +63%
GeForce GTX 1660 SUPER
99
GTA 5 2160p / fps
GeForce RTX 2080
108 +83%
GeForce GTX 1660 SUPER
59
GTA 5 1440p / fps
GeForce RTX 2080
110 +41%
GeForce GTX 1660 SUPER
78
FP32 (float) / TFLOPS
GeForce RTX 2080
10.271 +109%
GeForce GTX 1660 SUPER
4.926
3DMark Time Spy
GeForce RTX 2080
11223 +84%
GeForce GTX 1660 SUPER
6104
Blender
GeForce RTX 2080
2129.62 +151%
GeForce GTX 1660 SUPER
847
Vulkan
GeForce RTX 2080
101318 +69%
GeForce GTX 1660 SUPER
59828
OpenCL
GeForce RTX 2080
112426 +77%
GeForce GTX 1660 SUPER
63654