Vorteile
- Höher Boost-Takt: 1127MHz (1127MHz vs 1124MHz)
- Größer Speichergröße: 8GB (8GB vs 4GB)
- Höher Bandbreite: 160.4 GB/s (160.4 GB/s vs 28.80 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 1536 (1536 vs 640)
- Neuer Erscheinungsdatum: March 2015 (October 2014 vs March 2015)
Basic
NVIDIA
Markenname
NVIDIA
October 2014
Erscheinungsdatum
March 2015
Mobile
Plattform
Mobile
GeForce GTX 980M
Modellname
GeForce GTX 950M
GeForce 900M
Generation
GeForce 900M
1038MHz
Basis-Takt
993MHz
1127MHz
Boost-Takt
1124MHz
MXM-B (3.0)
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x8
5,200 million
Transistoren
1,870 million
96
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
40
TSMC
Foundry
TSMC
28 nm
Prozessgröße
28 nm
Maxwell 2.0
Architektur
Maxwell
Speicherspezifikationen
8GB
Speichergröße
4GB
GDDR5
Speichertyp
DDR3
256bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
1253MHz
Speichertakt
900MHz
160.4 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
28.80 GB/s
Theoretische Leistung
72.13 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
17.98 GPixel/s
108.2 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
44.96 GTexel/s
108.2 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
44.96 GFLOPS
3.393
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.41
TFLOPS
Verschiedenes
1536
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
640
48 KB (per SMM)
L1-Cache
64 KB (per SMM)
2MB
L2-Cache
2MB
Unknown
TDP (Thermal Design Power)
75W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
5.2
CUDA
5.0
12 (12_1)
DirectX
12 (11_0)
None
Stromanschlüsse
-
64
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
6.7 (6.4)
Shader-Modell
5.1
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce GTX 980M
3.393
+141%
GeForce GTX 950M
1.41
Blender
GeForce GTX 980M
276.39
+109%
GeForce GTX 950M
132
Vulkan
GeForce GTX 980M
26002
+192%
GeForce GTX 950M
8917
OpenCL
GeForce GTX 980M
23366
+148%
GeForce GTX 950M
9440
Hashcat
/ H/s
GeForce GTX 980M
143310
+143%
GeForce GTX 950M
59020
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<a href="https://cputronic.com/de/gpu/compare/nvidia-geforce-gtx-980m-vs-nvidia-geforce-gtx-950m" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 980M vs NVIDIA GeForce GTX 950M</a>