Vorteile
- Neuer Erscheinungsdatum: January 2015 (January 2015 vs November 2013)
- Größer Speichergröße: 4GB (2GB vs 4GB)
- Höher Bandbreite: 320.0 GB/s (112.2 GB/s vs 320.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 2560 (1024 vs 2560)
Basic
NVIDIA
Markenname
AMD
January 2015
Erscheinungsdatum
November 2013
Desktop
Plattform
Desktop
GeForce GTX 960
Modellname
Radeon R9 290
GeForce 900
Generation
Volcanic Islands
1127MHz
Basis-Takt
-
1178MHz
Boost-Takt
-
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
2,940 million
Transistoren
6,200 million
-
Einheiten berechnen
40
64
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
160
TSMC
Foundry
TSMC
28 nm
Prozessgröße
28 nm
Maxwell 2.0
Architektur
GCN 2.0
Speicherspezifikationen
2GB
Speichergröße
4GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
128bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
512bit
1753MHz
Speichertakt
1250MHz
112.2 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
320.0 GB/s
Theoretische Leistung
37.70 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
60.61 GPixel/s
75.39 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
151.5 GTexel/s
75.39 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
606.1 GFLOPS
2.365
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
4.752
TFLOPS
Verschiedenes
1024
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2560
48 KB (per SMM)
L1-Cache
16 KB (per CU)
1024KB
L2-Cache
1024KB
120W
TDP (Thermal Design Power)
275W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
3.0
OpenCL-Version
2.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
5.2
CUDA
-
1x 6-pin
Stromanschlüsse
1x 6-pin + 1x 8-pin
6.4
Shader-Modell
6.3
32
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
64
300W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
600W
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce GTX 960
2.365
Radeon R9 290
4.752
+101%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 960
2236
Radeon R9 290
3619
+62%
Hashcat
/ H/s
GeForce GTX 960
112347
Radeon R9 290
160182
+43%
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<a href="https://cputronic.com/de/gpu/compare/nvidia-geforce-gtx-960-vs-amd-radeon-r9-290" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 960 vs AMD Radeon R9 290</a>