Vorteile
- Höher Bandbreite: 336.6 GB/s (336.6 GB/s vs 211.2 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 2880 (2880 vs 2048)
- Höher Boost-Takt: 1206MHz (928MHz vs 1206MHz)
- Größer Speichergröße: 4GB (3GB vs 4GB)
- Neuer Erscheinungsdatum: August 2016 (November 2013 vs August 2016)
Basic
NVIDIA
Markenname
AMD
November 2013
Erscheinungsdatum
August 2016
Desktop
Plattform
Desktop
GeForce GTX 780 Ti
Modellname
Radeon RX 470
GeForce 700
Generation
Arctic Islands
875MHz
Basis-Takt
926MHz
928MHz
Boost-Takt
1206MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
7,080 million
Transistoren
5,700 million
-
Einheiten berechnen
32
240
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
128
TSMC
Foundry
GlobalFoundries
28 nm
Prozessgröße
14 nm
Kepler
Architektur
GCN 4.0
Speicherspezifikationen
3GB
Speichergröße
4GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
384bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
1753MHz
Speichertakt
1650MHz
336.6 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
211.2 GB/s
Theoretische Leistung
55.68 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
38.59 GPixel/s
222.7 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
154.4 GTexel/s
-
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
4.940 TFLOPS
222.7 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
308.7 GFLOPS
5.238
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
4.841
TFLOPS
Verschiedenes
2880
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2048
16 KB (per SMX)
L1-Cache
16 KB (per CU)
1536KB
L2-Cache
2MB
250W
TDP (Thermal Design Power)
120W
1.1
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
3.0
OpenCL-Version
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (11_1)
DirectX
12 (12_0)
3.5
CUDA
-
1x 6-pin + 1x 8-pin
Stromanschlüsse
1x 6-pin
5.1
Shader-Modell
6.4
48
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
600W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
300W
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce GTX 780 Ti
5.238
+8%
Radeon RX 470
4.841
3DMark Time Spy
GeForce GTX 780 Ti
3421
Radeon RX 470
3778
+10%
Hashcat
/ H/s
GeForce GTX 780 Ti
113870
Radeon RX 470
154346
+36%
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