NVIDIA GeForce GTX 1660 vs NVIDIA GeForce GTX 1650
GPU-Vergleichsergebnis
Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von
NVIDIA GeForce GTX 1660
und
NVIDIA GeForce GTX 1650
Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.
Vorteile
- Höher Boost-Takt: 1785MHz (1785MHz vs 1665MHz)
- Größer Speichergröße: 6GB (6GB vs 4GB)
- Höher Bandbreite: 192.1 GB/s (192.1 GB/s vs 128.1 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 1408 (1408 vs 896)
- Neuer Erscheinungsdatum: April 2019 (March 2019 vs April 2019)
Basic
NVIDIA
Markenname
NVIDIA
March 2019
Erscheinungsdatum
April 2019
Desktop
Plattform
Desktop
GeForce GTX 1660
Modellname
GeForce GTX 1650
GeForce 16
Generation
GeForce 16
1530MHz
Basis-Takt
1485MHz
1785MHz
Boost-Takt
1665MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
6,600 million
Transistoren
4,700 million
88
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
56
TSMC
Foundry
TSMC
12 nm
Prozessgröße
12 nm
Turing
Architektur
Turing
Speicherspezifikationen
6GB
Speichergröße
4GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
192bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
2001MHz
Speichertakt
2001MHz
192.1 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
128.1 GB/s
Theoretische Leistung
85.68 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
53.28 GPixel/s
157.1 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
93.24 GTexel/s
10.05 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
5.967 TFLOPS
157.1 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
93.24 GFLOPS
5.128
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
3.044
TFLOPS
Verschiedenes
22
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
14
1408
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
896
64 KB (per SM)
L1-Cache
64 KB (per SM)
1536KB
L2-Cache
1024KB
120W
TDP (Thermal Design Power)
75W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
7.5
1x 8-pin
Stromanschlüsse
None
48
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
6.6
Shader-Modell
6.6
300W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
24
+100%
GeForce GTX 1650
12
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
48
+78%
GeForce GTX 1650
27
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
72
+76%
GeForce GTX 1650
41
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
39
+86%
GeForce GTX 1650
21
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
74
+57%
GeForce GTX 1650
47
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
93
+45%
GeForce GTX 1650
64
GTA 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
49
+81%
GeForce GTX 1650
27
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
53
+83%
GeForce GTX 1650
29
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
153
+56%
GeForce GTX 1650
98
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1660
5.128
+68%
GeForce GTX 1650
3.044
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1660
5521
+57%
GeForce GTX 1650
3521
Blender
GeForce GTX 1660
794
+84%
GeForce GTX 1650
430.53
Vulkan
GeForce GTX 1660
55223
+47%
GeForce GTX 1650
37482
OpenCL
GeForce GTX 1660
59526
+51%
GeForce GTX 1650
39502