Vorteile
- Höher Boost-Takt: 1785MHz (1785MHz vs 1183MHz)
- Größer Speichergröße: 6GB (6GB vs 2GB)
- Höher Bandbreite: 192.1 GB/s (192.1 GB/s vs 112.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 1408 (1408 vs 512)
- Neuer Erscheinungsdatum: March 2019 (March 2019 vs April 2017)
Basic
NVIDIA
Markenname
AMD
March 2019
Erscheinungsdatum
April 2017
Desktop
Plattform
Desktop
GeForce GTX 1660
Modellname
Radeon RX 550
GeForce 16
Generation
Polaris
1530MHz
Basis-Takt
1100MHz
1785MHz
Boost-Takt
1183MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x8
6,600 million
Transistoren
2,200 million
-
Einheiten berechnen
8
88
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
TSMC
Foundry
GlobalFoundries
12 nm
Prozessgröße
14 nm
Turing
Architektur
GCN 4.0
Speicherspezifikationen
6GB
Speichergröße
2GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR5
192bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
2001MHz
Speichertakt
1750MHz
192.1 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
112.0 GB/s
Theoretische Leistung
85.68 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
18.93 GPixel/s
157.1 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
37.86 GTexel/s
10.05 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
1211 GFLOPS
157.1 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
75.71 GFLOPS
5.128
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.235
TFLOPS
Verschiedenes
22
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
-
1408
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
512
64 KB (per SM)
L1-Cache
16 KB (per CU)
1536KB
L2-Cache
512KB
120W
TDP (Thermal Design Power)
50W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
3.0
OpenCL-Version
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
7.5
CUDA
-
1x 8-pin
Stromanschlüsse
None
48
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
6.6
Shader-Modell
6.4
300W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
24
+300%
Radeon RX 550
6
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
48
+300%
Radeon RX 550
12
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
72
+243%
Radeon RX 550
21
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1660
39
+457%
Radeon RX 550
7
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1660
74
+429%
Radeon RX 550
14
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
93
+365%
Radeon RX 550
20
GTA 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1660
153
+78%
Radeon RX 550
86
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1660
5.128
+315%
Radeon RX 550
1.235
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1660
5521
+371%
Radeon RX 550
1171
Vulkan
GeForce GTX 1660
55223
+356%
Radeon RX 550
12121
OpenCL
GeForce GTX 1660
59526
+407%
Radeon RX 550
11737
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<a href="https://cputronic.com/de/gpu/compare/nvidia-geforce-gtx-1660-vs-amd-radeon-rx-550" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 1660 vs AMD Radeon RX 550</a>