NVIDIA GeForce GTX 1650 vs NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von NVIDIA GeForce GTX 1650 und NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Höher Boost-Takt: 1725MHz (1665MHz vs 1725MHz)
  • Höher Bandbreite: 192.0 GB/s (128.1 GB/s vs 192.0 GB/s)
  • Mehr Shading-Einheiten: 1280 (896 vs 1280)
  • Neuer Erscheinungsdatum: November 2019 (April 2019 vs November 2019)

Basic

NVIDIA
Markenname
NVIDIA
April 2019
Erscheinungsdatum
November 2019
Desktop
Plattform
Desktop
GeForce GTX 1650
Modellname
GeForce GTX 1650 SUPER
GeForce 16
Generation
GeForce 16
1485MHz
Basis-Takt
1530MHz
1665MHz
Boost-Takt
1725MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistoren
6,600 million
56
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
80
TSMC
Foundry
TSMC
12 nm
Prozessgröße
12 nm
Turing
Architektur
Turing

Speicherspezifikationen

4GB
Speichergröße
4GB
GDDR5
Speichertyp
GDDR6
128bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
2001MHz
Speichertakt
1500MHz
128.1 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
192.0 GB/s

Theoretische Leistung

53.28 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
55.20 GPixel/s
93.24 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
138.0 GTexel/s
5.967 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
8.832 TFLOPS
93.24 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
138.0 GFLOPS
3.044 TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
4.328 TFLOPS

Verschiedenes

14
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
20
896
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1280
64 KB (per SM)
L1-Cache
64 KB (per SM)
1024KB
L2-Cache
1024KB
75W
TDP (Thermal Design Power)
100W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
7.5
CUDA
7.5
None
Stromanschlüsse
1x 6-pin
32
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
6.6
Shader-Modell
6.6
250W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
300W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
GeForce GTX 1650
12
GeForce GTX 1650 SUPER
19 +58%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce GTX 1650 SUPER
41 +52%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
GeForce GTX 1650
41
GeForce GTX 1650 SUPER
65 +59%
Battlefield 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
21
GeForce GTX 1650 SUPER
34 +62%
Battlefield 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
47
GeForce GTX 1650 SUPER
62 +32%
Battlefield 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
64
GeForce GTX 1650 SUPER
84 +31%
GTA 5 2160p / fps
GeForce GTX 1650
27
GeForce GTX 1650 SUPER
47 +74%
GTA 5 1440p / fps
GeForce GTX 1650
29
GeForce GTX 1650 SUPER
47 +62%
GTA 5 1080p / fps
GeForce GTX 1650
98
GeForce GTX 1650 SUPER
145 +48%
FP32 (float) / TFLOPS
GeForce GTX 1650
3.044
GeForce GTX 1650 SUPER
4.328 +42%
3DMark Time Spy
GeForce GTX 1650
3521
GeForce GTX 1650 SUPER
4595 +31%
Blender
GeForce GTX 1650
430.53
GeForce GTX 1650 SUPER
573 +33%
Vulkan
GeForce GTX 1650
37482
GeForce GTX 1650 SUPER
53239 +42%
OpenCL
GeForce GTX 1650
39502
GeForce GTX 1650 SUPER
56310 +43%