Vorteile
- Höher Boost-Takt: 1590MHz (1590MHz vs 1340MHz)
- Neuer Erscheinungsdatum: April 2020 (April 2020 vs April 2017)
- Größer Speichergröße: 8GB (4GB vs 8GB)
- Höher Bandbreite: 256.0 GB/s (192.0 GB/s vs 256.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 2304 (896 vs 2304)
Basic
NVIDIA
Markenname
AMD
April 2020
Erscheinungsdatum
April 2017
Desktop
Plattform
Desktop
GeForce GTX 1650 GDDR6
Modellname
Radeon RX 580
GeForce 16
Generation
Polaris
1410MHz
Basis-Takt
1257MHz
1590MHz
Boost-Takt
1340MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
4,700 million
Transistoren
5,700 million
-
Einheiten berechnen
36
56
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
144
TSMC
Foundry
GlobalFoundries
12 nm
Prozessgröße
14 nm
Turing
Architektur
GCN 4.0
Speicherspezifikationen
4GB
Speichergröße
8GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR5
128bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
1500MHz
Speichertakt
2000MHz
192.0 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
256.0 GB/s
Theoretische Leistung
50.88 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
42.88 GPixel/s
89.04 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
193.0 GTexel/s
5.699 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
6.175 TFLOPS
89.04 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
385.9 GFLOPS
2.906
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
6.299
TFLOPS
Verschiedenes
14
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
-
896
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2304
64 KB (per SM)
L1-Cache
16 KB (per CU)
1024KB
L2-Cache
2MB
75W
TDP (Thermal Design Power)
185W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
3.0
OpenCL-Version
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
7.5
CUDA
-
None
Stromanschlüsse
1x 8-pin
32
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
6.6
Shader-Modell
6.4
250W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
450W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
14
Radeon RX 580
17
+21%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
30
Radeon RX 580
36
+20%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
45
Radeon RX 580
51
+13%
Battlefield 5 2160p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
22
Radeon RX 580
28
+27%
Battlefield 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
49
Radeon RX 580
53
+8%
Battlefield 5 1080p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
66
Radeon RX 580
76
+15%
GTA 5 1440p
/ fps
GeForce GTX 1650 GDDR6
31
Radeon RX 580
61
+97%
FP32 (float)
/ TFLOPS
GeForce GTX 1650 GDDR6
2.906
Radeon RX 580
6.299
+117%
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