GPU-Vergleichsergebnis
Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von
Intel UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
und
AMD Radeon RX 580 2048SP
Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.
Vorteile
- Höher Boost-Takt: 1500-1650 MHz (CPU dependent) (1500-1650 MHz (CPU dependent) vs 1284MHz)
- Neuer Erscheinungsdatum: January 2023 (January 2023 vs October 2018)
- Größer Speichergröße: 4GB (System Shared vs 4GB)
- Höher Bandbreite: 224.0 GB/s (System Dependent vs 224.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 2048 (256 vs 2048)
Basic
Intel
Markenname
AMD
January 2023
Erscheinungsdatum
October 2018
Integrated
Plattform
Desktop
Raptor Lake-HX
Former Codename
-
Intel 7
GPU Lithography
-
Intel UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX)
Modellname
Radeon RX 580 2048SP
Raptor Lake-HX
Generation
Polaris
300 MHz
Basis-Takt
1168MHz
1500-1650 MHz (CPU dependent)
Boost-Takt
1284MHz
Ring Bus
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
-
Transistoren
5,700 million
No
RT-Kerne
-
32
Einheiten berechnen
32
No
Tensor-Kerne
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
-
16
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
128
Intel
Foundry
GlobalFoundries
10 nm
Prozessgröße
14 nm
Xe-LP (Generation 12.2)
Architektur
GCN 4.0
Speicherspezifikationen
System Shared
Speichergröße
4GB
DDR4 / DDR5 (System Shared)
Speichertyp
GDDR5
System Dependent
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
System Dependent
Speichertakt
1750MHz
System Dependent
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
224.0 GB/s
Anzeige und Medien
Decode Only
AV1 Encode/Decode
-
1.4a
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
-
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
-
2.3 / 1.4
HDCP Version
-
2.1
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
-
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
-
5120 x 3200 @ 120Hz
Max Resolution eDP
-
4096 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution HDMI
-
4
Number of Displays Supported
-
eDP 1.4b, DP 1.4a, HDMI 2.1
Ausgänge
1x DVI
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
Theoretische Leistung
-
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
41.09 GPixel/s
-
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
164.4 GTexel/s
-
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
5.259 TFLOPS
-
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
328.7 GFLOPS
0.794
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
5.154
TFLOPS
Verschiedenes
256
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2048
-
L1-Cache
16 KB (per CU)
-
L2-Cache
2MB
-
TDP (Thermal Design Power)
150W
1.4
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
3.0
OpenCL-Version
2.1
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
12.1
DirectX
12 (12_0)
None
Stromanschlüsse
1x 8-pin
8
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
6.6
Shader-Modell
6.4
-
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
450W
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
0.794
Radeon RX 580 2048SP
5.154
+549%
3DMark Time Spy
UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
758
Radeon RX 580 2048SP
3906
+415%
Vulkan
UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
9169
Radeon RX 580 2048SP
40716
+344%
OpenCL
UHD Graphics 32EU (Raptor Lake-HX / Refresh)
7895
Radeon RX 580 2048SP
34827
+341%
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