Vorteile
- Höher Boost-Takt: 1560MHz (1560MHz vs 1284MHz)
- Größer Speichergröße: 6GB (6GB vs 4GB)
- Höher Bandbreite: 288.0 GB/s (288.0 GB/s vs 224.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 2304 (2304 vs 2048)
- Neuer Erscheinungsdatum: January 2020 (January 2020 vs October 2018)
Basic
AMD
Markenname
AMD
January 2020
Erscheinungsdatum
October 2018
Desktop
Plattform
Desktop
Radeon RX 5600 XT
Modellname
Radeon RX 580 2048SP
Navi
Generation
Polaris
1130MHz
Basis-Takt
1168MHz
1560MHz
Boost-Takt
1284MHz
PCIe 4.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x16
10,300 million
Transistoren
5,700 million
36
Einheiten berechnen
32
144
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
128
TSMC
Foundry
GlobalFoundries
7 nm
Prozessgröße
14 nm
RDNA 1.0
Architektur
GCN 4.0
Speicherspezifikationen
6GB
Speichergröße
4GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR5
192bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
1500MHz
Speichertakt
1750MHz
288.0 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
224.0 GB/s
Anzeige und Medien
1x HDMI 2.1
3x DisplayPort 1.4a
3x DisplayPort 1.4a
Ausgänge
1x DVI
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
Theoretische Leistung
99.84 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
41.09 GPixel/s
224.6 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
164.4 GTexel/s
14.38 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
5.259 TFLOPS
449.3 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
328.7 GFLOPS
7.332
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
5.154
TFLOPS
Verschiedenes
2304
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
2048
-
L1-Cache
16 KB (per CU)
3MB
L2-Cache
2MB
150W
TDP (Thermal Design Power)
150W
1.3
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.2
2.1
OpenCL-Version
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_0)
1x 8-pin
Stromanschlüsse
1x 8-pin
64
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
6.5
Shader-Modell
6.4
450W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
450W
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
Radeon RX 5600 XT
7.332
+42%
Radeon RX 580 2048SP
5.154
3DMark Steel Nomad
Radeon RX 5600 XT
1664
+98%
Radeon RX 580 2048SP
839
3DMark Time Spy
Radeon RX 5600 XT
7905
+102%
Radeon RX 580 2048SP
3906
Blender
Radeon RX 5600 XT
630
+43%
Radeon RX 580 2048SP
442
Vulkan
Radeon RX 5600 XT
60350
+48%
Radeon RX 580 2048SP
40716
OpenCL
Radeon RX 5600 XT
65038
+87%
Radeon RX 580 2048SP
34827
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