Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
vs
Intel Arc 140V

vs

GPU-Vergleichsergebnis

Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von Intel Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake) und Intel Arc 140V Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.

Vorteile

  • Höher Boost-Takt: 2300-2500 MHz (2300-2500 MHz vs 2.05 GHz)
  • Neuer Erscheinungsdatum: January 2026 (January 2026 vs July 2024)
  • Mehr Shading-Einheiten: 1024 (512 vs 1024)

Basic

Intel
Markenname
Intel
January 2026
Erscheinungsdatum
July 2024
Integrated
Plattform
Integrated
Panther Lake
Former Codename
-
Intel 3
GPU Lithography
-
Intel Graphics
Modellname
Intel Arc 140V GPU
Xe3 (Panther Lake)
Generation
Arc Graphics
300 MHz
Basis-Takt
400 MHz
2300-2500 MHz
Boost-Takt
2.05 GHz
4
RT-Kerne
8
-
Einheiten berechnen
8 Xe-cores
32
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
64
Intel
Foundry
TSMC
Intel 3
Prozessgröße
3 nm
Xe3
Architektur
Xe2-LPG
4
Xe-cores
-

Speicherspezifikationen

System Shared
Speichergröße
-
DDR5 / LPDDR5X (System Shared)
Speichertyp
System Shared
System Shared
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
-
System Dependent
Speichertakt
-
System Dependent
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
-

Anzeige und Medien

Yes
AV1 Encode/Decode
Yes
DisplayPort 2.1 UHBR20
DisplayPort Extensions
-
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
Decode Only
HDMI 2.1 FRL
HDMI Version
-
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
4
Number of Displays Supported
3
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Ausgänge
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Theoretische Leistung

36.8-40.0 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
65.6 GPixel/s
73.6-80.0 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
131.2 GTexel/s
2.56 TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
4.2 TFLOPS

KI-Funktionen

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
37-40 TOPS
GPU Peak TOPS (Int8)
67
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Verschiedenes

512
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1024
4 MB
L2-Cache
8 MB
1.4
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
-
3.0
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
No
CUDA
-
DirectX 12 Ultimate
DirectX
DirectX 12.2
16
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32

Benchmarks

Cyberpunk 2077 1080p / fps
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
28 +4%
Arc 140V
26.9
FP32 (float) / TFLOPS
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2.56
Arc 140V
4.2 +64%
3DMark Steel Nomad
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
585
Arc 140V
788 +35%
3DMark Time Spy
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
2824
Arc 140V
4062 +44%
Vulkan
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
26276
Arc 140V
33763 +28%
OpenCL
Graphics 4 Xe-Cores (Panther Lake)
22285
Arc 140V
29666 +33%