Vorteile
- Höher Bandbreite: 483.8 GB/s (483.8 GB/s vs 224.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 4096 (4096 vs 1536)
- Höher Boost-Takt: 1757MHz (1546MHz vs 1757MHz)
- Neuer Erscheinungsdatum: August 2020 (August 2017 vs August 2020)
Basic
AMD
Markenname
AMD
August 2017
Erscheinungsdatum
August 2020
Desktop
Plattform
Desktop
Radeon RX Vega 64
Modellname
Radeon Pro 5500 XT
Vega
Generation
Radeon Pro Mac
1247MHz
Basis-Takt
1187MHz
1546MHz
Boost-Takt
1757MHz
PCIe 3.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x8
12,500 million
Transistoren
6,400 million
64
Einheiten berechnen
24
256
TMUs
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
96
GlobalFoundries
Foundry
TSMC
14 nm
Prozessgröße
7 nm
GCN 5.0
Architektur
RDNA 1.0
Speicherspezifikationen
8GB
Speichergröße
8GB
HBM2
Speichertyp
GDDR6
2048bit
Speicherbus
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
128bit
945MHz
Speichertakt
1750MHz
483.8 GB/s
Bandbreite
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
224.0 GB/s
Anzeige und Medien
1x HDMI 2.0b
3x DisplayPort 1.4a
3x DisplayPort 1.4a
Ausgänge
No outputs
Theoretische Leistung
98.94 GPixel/s
Pixeltakt
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
56.22 GPixel/s
395.8 GTexel/s
Texture-Takt
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
168.7 GTexel/s
25.33 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
10.80 TFLOPS
791.6 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
337.3 GFLOPS
12.407
TFLOPS
FP32 (float)
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
5.506
TFLOPS
Verschiedenes
4096
Shading-Einheiten
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
1536
16 KB (per CU)
L1-Cache
-
4MB
L2-Cache
2MB
295W
TDP (Thermal Design Power)
125W
1.2
Vulkan-Version
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
2.1
OpenCL-Version
2.1
4.6
OpenGL
4.6
12 (12_1)
DirectX
12 (12_1)
2x 8-pin
Stromanschlüsse
None
64
ROPs
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
32
6.4
Shader-Modell
6.5
600W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
300W
Benchmarks
FP32 (float)
/ TFLOPS
Radeon RX Vega 64
12.407
+125%
Radeon Pro 5500 XT
5.506
Blender
Radeon RX Vega 64
793
+867%
Radeon Pro 5500 XT
82
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<a href="https://cputronic.com/de/gpu/compare/amd-radeon-rx-vega-64-vs-amd-radeon-pro-5500-xt" target="_blank">AMD Radeon RX Vega 64 vs AMD Radeon Pro 5500 XT</a>