AMD Radeon RX 6700M vs NVIDIA GeForce RTX 3070 Mobile
GPU-Vergleichsergebnis
Nachfolgend finden Sie die Ergebnisse eines Vergleichs von AMD Radeon RX 6700M und NVIDIA GeForce RTX 3070 Mobile Grafikkarten basierend auf wichtigen Leistungsmerkmalen sowie Stromverbrauch und vielem mehr.
Vorteile
- Höher Boost-Takt: 2400MHz (2400MHz vs 1560MHz)
- Größer Speichergröße: 10GB (10GB vs 8GB)
- Neuer Erscheinungsdatum: May 2021 (May 2021 vs January 2021)
- Höher Bandbreite: 448.0 GB/s (320.0 GB/s vs 448.0 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 5120 (2304 vs 5120)
Basic
AMD
Markenname
NVIDIA
May 2021
Erscheinungsdatum
January 2021
Mobile
Plattform
Mobile
Radeon RX 6700M
Modellname
GeForce RTX 3070 Mobile
Mobility Radeon
Generation
GeForce 30 Mobile
1489MHz
Basis-Takt
1110MHz
2400MHz
Boost-Takt
1560MHz
PCIe 4.0 x16
Bus-Schnittstelle
PCIe 4.0 x16
17,200 million
Transistoren
17,400 million
36
RT-Kerne
40
36
Einheiten berechnen
-
-
Tensor-Kerne
?
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
160
144
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
160
TSMC
Foundry
Samsung
7 nm
Prozessgröße
8 nm
RDNA 2.0
Architektur
Ampere
Speicherspezifikationen
10GB
Speichergröße
8GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR6
160bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
256bit
2000MHz
Speichertakt
1750MHz
320.0 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
448.0 GB/s
Theoretische Leistung
153.6 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
124.8 GPixel/s
345.6 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
249.6 GTexel/s
22.12 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
15.97 TFLOPS
691.2 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
249.6 GFLOPS
11.281
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
15.651
TFLOPS
Verschiedenes
-
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
40
2304
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
5120
128 KB per Array
L1-Cache
128 KB (per SM)
3MB
L2-Cache
4MB
135W
TDP (Thermal Design Power)
115W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
2.1
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
8.6
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Stromanschlüsse
None
6.5
Shader-Modell
6.6
64
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
80
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 6700M
34
GeForce RTX 3070 Mobile
43
+26%
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 6700M
67
GeForce RTX 3070 Mobile
78
+16%
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 6700M
113
+7%
GeForce RTX 3070 Mobile
106
GTA 5 2160p
/ fps
Radeon RX 6700M
55
GeForce RTX 3070 Mobile
86
+56%
GTA 5 1440p
/ fps
Radeon RX 6700M
59
GeForce RTX 3070 Mobile
82
+39%
GTA 5 1080p
/ fps
Radeon RX 6700M
143
GeForce RTX 3070 Mobile
153
+7%
FP32 (float)
/ TFLOPS
Radeon RX 6700M
11.281
GeForce RTX 3070 Mobile
15.651
+39%
3DMark Time Spy
Radeon RX 6700M
9718
GeForce RTX 3070 Mobile
10649
+10%
Blender
Radeon RX 6700M
1222
GeForce RTX 3070 Mobile
3109
+154%