Vorteile
- Höher Boost-Takt: 2321MHz (2321MHz vs 1785MHz)
- Höher Bandbreite: 128.0 GB/s (128.0 GB/s vs 96.00 GB/s)
- Mehr Shading-Einheiten: 768 (768 vs 512)
- Neuer Erscheinungsdatum: June 2022 (January 2022 vs June 2022)
Basic
AMD
Markenname
NVIDIA
January 2022
Erscheinungsdatum
June 2022
Desktop
Plattform
Desktop
Radeon RX 6400
Modellname
GeForce GTX 1630
Navi II
Generation
GeForce 16
1923MHz
Basis-Takt
1740MHz
2321MHz
Boost-Takt
1785MHz
PCIe 4.0 x4
Bus-Schnittstelle
PCIe 3.0 x8
5,400 million
Transistoren
4,700 million
12
RT-Kerne
-
12
Einheiten berechnen
-
48
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
32
TSMC
Foundry
TSMC
6 nm
Prozessgröße
12 nm
RDNA 2.0
Architektur
Turing
Speicherspezifikationen
4GB
Speichergröße
4GB
GDDR6
Speichertyp
GDDR6
64bit
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
64bit
2000MHz
Speichertakt
1500MHz
128.0 GB/s
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
96.00 GB/s
Theoretische Leistung
74.27 GPixel/s
Pixeltakt
?
Die Pixel-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Pixel, die eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) pro Sekunde rendern kann, gemessen in MPixel/s (Millionen Pixel pro Sekunde) oder GPixel/s (Milliarden Pixel pro Sekunde). Es handelt sich dabei um die am häufigsten verwendete Kennzahl zur Bewertung der Pixelverarbeitungsleistung einer Grafikkarte.
28.56 GPixel/s
111.4 GTexel/s
Texture-Takt
?
Die Textur-Füllrate bezieht sich auf die Anzahl der Textur-Map-Elemente (Texel), die eine GPU in einer Sekunde auf Pixel abbilden kann.
57.12 GTexel/s
7.130 TFLOPS
FP16 (halbe Genauigkeit)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist. Einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) werden für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) für wissenschaftliches Rechnen erforderlich sind, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert.
3.656 TFLOPS
222.8 GFLOPS
FP64 (Doppelte Gleitkommazahl)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenleistung. Doppelt genaue Gleitkommazahlen (64 Bit) sind für wissenschaftliches Rechnen erforderlich, das einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordert, während einfach genaue Gleitkommazahlen (32 Bit) für übliche Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet werden. Halbgenaue Gleitkommazahlen (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
57.12 GFLOPS
3.636
TFLOPS
FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
1.791
TFLOPS
Verschiedenes
-
SM-Anzahl
?
Mehrere Streaming-Prozessoren (SPs) bilden zusammen mit anderen Ressourcen einen Streaming-Multiprozessor (SM), der auch als Hauptkern einer GPU bezeichnet wird. Zu diesen zusätzlichen Ressourcen gehören Komponenten wie Warp-Scheduler, Register und gemeinsamer Speicher. Der SM kann als Herz der GPU betrachtet werden, ähnlich wie ein CPU-Kern, wobei Register und gemeinsamer Speicher knappe Ressourcen innerhalb des SM sind.
8
768
Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
512
128 KB per Array
L1-Cache
64 KB (per SM)
1024KB
L2-Cache
1024KB
53W
TDP (Thermal Design Power)
75W
1.3
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.3
2.2
OpenCL-Version
3.0
4.6
OpenGL
4.6
-
CUDA
7.5
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 (12_1)
None
Stromanschlüsse
None
32
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
16
6.6
Shader-Modell
6.7
250W
Empfohlene PSU (Stromversorgung)
250W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Radeon RX 6400
8
+33%
GeForce GTX 1630
6
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Radeon RX 6400
20
+11%
GeForce GTX 1630
18
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Radeon RX 6400
36
+24%
GeForce GTX 1630
29
FP32 (float)
/ TFLOPS
Radeon RX 6400
3.636
+103%
GeForce GTX 1630
1.791
3DMark Time Spy
Radeon RX 6400
3662
+78%
GeForce GTX 1630
2060
Blender
Radeon RX 6400
294
+2%
GeForce GTX 1630
289
Vulkan
Radeon RX 6400
38421
+62%
GeForce GTX 1630
23688
OpenCL
Radeon RX 6400
32217
+29%
GeForce GTX 1630
24934
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